关于,新模型覆盖原有的模型,Creator3.4.2

CocosCreator版本 3.4.2,最近在摸索Creator3.x,原来都是捣鼓2.x的2d游戏,现在我遇到一个问题,比如我原有的模型叫做 a.fbx,现在模型有改动了,需要更新,美术做了新的模型,原来2.x,比如UI图更新,我是可以直接拖入编辑器,覆盖原有的UI图就可以了,但是3.x好像不大一样,我感觉是我操作的姿势不正确,我也是同样拖入编辑器 覆盖原有 的 a.fbx模型,但是原来我在 a.fbx 导进场景中的预制体中(同步预制体),我设置的自发光,或者是贴图,或者是一些组件,全部都没了。

我想问就是关于,我有模型更新了,我应该如何去把新模型导入到场景中,原有的模型(预制体,同步预制体)不会收到影响,现在模型一改动,我就需要整个场景重新调一次…十分困扰,在文档我也没看到相关的案例,希望有大佬支支招!

深夜发帖…希望不要沉

顶一下…

我也遇到这个问题了

你好 请问你有简单地案例场景可以给我们测试一下吗?我们3.5也有优化一下fbx导入以及材质编辑流程请问有试过吗

模型可能不太方便给哈,外包项目,就是比如一个fbx的模型,然后如果模型有变更\改动,使用的建模工具是3dMax,美术那边改动了模型,比如减面、或者修改模型材质,然后重新导入以后,模型就异常了,只能删除模型资源重新导入了。你们试一下呗,很容易复现的,稍微复杂一点的模型,都会有这个问题。
只要模型一改动,尤其像更改材质这些,那可能模型资源又要删掉重新导入项目了…

不只是模型,spriteframe也是同样,把新的ui拖进来替换旧的ui,当前打开场景中使用了旧的ui的节点就会啥也不显示,
有一种情况可以避免这种问题:替换的ui并非当前场景编辑器打开的场景或者预制体,所以我每次都会关闭场景或者预制体再替换,替换后重新打开,

是的,这个问题也有,但是影响没这么大。模型预制体,如果模型资源有改动,即使重启编辑器也没用。我怀疑是meta文件的问题,可能模型里的某个节点有改动把,原来的材质不见了,或者材质变了别的,就索引不到了?

可输出 uuid 看一下是否有变化。完整替换需要保证 uuid 不变,操作上需要保持新文件和原资源同名,大小写一致,拖入同名文件会有弹出窗提示是否覆盖。此外 fbx 内部资源的修改,如果名称变动了,也会导致 fbx 里的该资源 uuid 变动。
具体的请多截图上来看下。

好,我操作的时候注意下,到时候回复在这个贴子下

我测试了 直接拖入编辑器 和 覆盖项目文件夹内fbx 两种操作, 对材质的更改 和 prefab的组件都是会保留下来的, 比如说跟更改helloWorld中的soldier, 但是这个案例并不是直接使用fbx拖入的默认prefab,而是新建了一个prefab引用了fbx里的资源。

在使用默认fbx预制体时如果需要保存材质更改在3.5之前,需要勾选Dump Material选项:image

感谢引擎组大大的回复!俺回头试试~