[godxkey]视频纹理插件:在3D模型上播放视频【已发布】(优惠中)

1.2 [bug 修复] Cocos 3.5.2 提示 addComponent: Failed to get class

\color{#FF0000}{addComponent: } \color{rgb(0,155,255)}{Failed to get class}

如果第一次添加失败, 稍等一两秒, 再添加即可


[长更新]

修正之前编辑器内多个切换播放的卡死BUG+增加组件属性的智能关联+调整增强播放远程视频+增加视频渲染到2D图片上的功能+增加多语言选项+组件代码采取多语言切换+输出日志多语言化+智能分布到创建节点菜单栏+剪辑调整本地的四个视频+删改多余资源并压缩视频+采取自动解压缩的方式加载 run-time 的资源文件+调整预览链接的内容

1.3 [简单展示] Cocos 3.6.0 预览

3.6.0 还在测试中, 暂时不建议使用这个版本

2.1 导入 Sprite 2D,Quad,Plane,Box,Sphere 的 3D 视频节点

2.1.1 导入2D图片节点(三种方式)

2.1.2 查看-视频渲染到2D图片+查看DOM预览

2.1.3 切换视频-视频渲染到2D图片-本地(自动关联属性)

2.1.4 切换远程视频-视频渲染到2D图片(自动关联属性)

2.1.5 调整远程视频的播放进度

2.2 导入 QuadPlaneBoxSphere 的 3D 视频节点

2.3.1 切换编辑机语言查看多语言样式(Ctrl+R 刷新界面)

[长更新 2]

修复播放远程视频纹理渲染不同步问题, 请自行做好远程视频的跨域设置(服务器端), 预先获取材质球内容, 支持在编辑器内启动[编辑器预览]功能查看, API 的 GL 版本更新升级到 Cocos Creator 3.6.0 的版本, 调整 unzip 的整体逻辑

另外关于 API 升级的部分内容可以参考写的此贴

在 3.6.0 里面如何获取 gl - Creator 3.x - Cocos中文社区




支持一下!

1赞

大佬,你这个如果播放2k的高清视频,效率如何呀,同屏播放好几个会不会卡呢

2K 的呀, 这个倒是还没测试过, 不过我这个地址里面可以看看

视频插件

体验地址

好厉害,播放视频能不能通过FFmpeg的wasm版本来实现对绝大多数平台的支持呢?

1赞

目前来说有点难度 :no_mouth:,太久没写视频相关的技术栈了

[长更新 3]

时隔多年,继续迭代!

更新说明|Cocos Creator 3D Video MeshRenderer 播放器 · v3.8.3

https://store.cocos.com/app/detail/3726

本说明对应本次商品页与插件逻辑收口版本,重点覆盖编辑器面板、Sprite 视频稳定性、性能与运行日志优化。

:sparkles: 本次更新

  1. 插件命名与商品表达统一

    • 统一插件显示名、菜单文案、Inspector displayNametooltip

    • 修正历史名称中的 MeshRenderMeshRenderer

    • 中英文商品页重新整理为“核心能力 → 平台状态 → 性能建议 → 操作说明 → 授权声明”的阅读顺序,保留原有图片链接与操作示例。

  2. 核心代码可维护性提升

    • GL_PlayVideo.ts 补充中文单行 JSDoc、//#region 区域划分与 Unicode 语义标识。

    • 保持 GL_PlayVideo 类名、既有字段与 Prefab 序列化兼容,不主动破坏旧项目配置。

  3. Sprite 视频播放稳定性修复

    • Sprite Frame 为空时自动创建并复用动态 Texture2D + SpriteFrame

    • 修复空 SpriteFrame 时的 Cannot set property 'texture' of null

    • 完善编辑器首帧加载与视频源切换刷新流程。

  4. Inspector 分组与调试体验优化

    • 面板按「:sparkles: 快速开始 / :clapper: 视频来源 / :arrow_forward: 播放控制 / :compass: 内核与兼容 / :test_tube: 预览与调试 / :clipboard: 运行日志」分组。

    • 新增清晰的 Unicode 结构化日志,方便定位首帧、播放、缓冲、自动播放限制与资源释放问题。

    • 详细诊断默认关闭,避免正式项目控制台刷屏。

  5. 性能与资源释放收口

    • 不再在刷新周期重复调用 video.play()

    • 动态复用 Texture2D / SpriteFrame,避免逐帧创建 ImageAsset / Texture2D / SpriteFrame

    • 支持实际视频帧识别,减少同一帧的重复 GPU 上传。

    • 支持 15 / 24 / 30 / 60 FPS 纹理上传上限与自动模式。

    • 节点隐藏、组件禁用、暂停或不可见时暂停帧上传;切换视频、停播、销毁节点时统一释放 DOM、事件与动态纹理。

  6. 当前平台说明

    • 已验证基线:Cocos Creator 3.4.0、3.5.2、3.6.0、3.8.3;Web / H5 为当前推荐稳定使用路径。

    • 微信小游戏、Android / iOS 保留适配路径,仍需以目标 Creator、基础库、设备及项目真机回归为准。

    • 抖音、OPPO、vivo 等小游戏平台暂未专项验证,不作为当前正式支持承诺。

:shield: 正版与商业授权说明

  • 本插件为作者原创发布的付费数字产品,请通过正规渠道购买使用。

  • 未经作者书面授权,禁止公开传播、转售、出租、共享下载、拆分售卖、二次打包、再次上架、冒充原创或向无授权第三方提供插件及衍生包。

  • 涉及二次售卖、外包交付、客户项目分发、企业/团队部署、多项目授权、源码交付或其它商业化用途,请联系作者确认授权范围。

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