我曾经也是一名纯码农,自从做了独立游戏开发者,现在美术ps功底很强了,自己学会扣图,点像素点,穿纹理,调色调等等.不过原画不行,只能是去一些素材网找找,.如果想弄原画,可以找个美术合伙人,或者去某店某宝上定制一份.类似登陆背景画面,角色等需要原画,不可能侵权别人的
可以先做好,图后面换,好东西会有人帮你的
那可不行,除非只是学习
牛。每次我需要p图就找教程,没有系统学习ps。感觉效率较低。
这个回答 会精彩
我也是自己做小游戏,程序可以自己写,成天为研究怎么能弄些美术出来,
现在一些经验分享给你试一下:
美术的话基本分两类:
UI是一类 、角色和场景是一类。其他特效之类的前期可以不考虑。
第一种方案:
UI的话,可以tb网上买一些,直接用或者改改颜色之类的就行。
角色的话,也可以tb买,前期开发使用,后期上线测试量小的话,其实很少有人会告你侵权这些。这样游戏开发前期就可以度过,迭代几个版本游戏可以玩的不错的时候。
流量上来之前,可以去找一些美术外包,花钱把美术资源更换一下,别要求质量太高的,主要解决版权问题。
游戏有收入了,效果好了,然后在迭代更新好一点的美术资源。
当然这里建议做2d游戏,游戏会开发快一些,成本也会小一些。自己开发游戏前期玩法才是核心。美术不太拖后腿就好。
第二种方案是弱化美术:
文字作为美术:例如:知识就是力量这个游戏,你玩下就知道了。美术会减少很多成本。
别踩白块:这类游戏,游戏中使用方块,纯色之类的美术风格,美术效果会差一些,但是玩法才是这个游戏的核心,游戏开发前期是不能拼美术的,换皮游戏不是独立游戏制作者该干的事。
像素游戏:这个类型的网上有很多素材,可以下载或者学习一下,学习成本没那么高,但是相对文字、方块做为美术风格来说还是成本高一些的。
其实很多游戏开发者都会有这样的问题,多体验一些小游戏,其中可以学到很多弱化美术的方法,游戏凭借着玩法、内容吸引人。
我自己也在学着弄一些美术,其实有碰到很多问题分享给你:
1.美术需要花很多时间和精力,不是写程序才耗费时间。在单位上班人家美术设计团队的成天坐在那里制作才能做出一些差不多的东西出来。
2.购买的素材或者找人做的素材很多用不上,能用的上的是少数,也需要花很多时间找素材、和人沟通,会有各种问题,最终的目标是把游戏做出来,有效果,记住这个。
3.独立制作游戏玩法才是突破口,美术不是,前期不要和美术较劲,游戏有了效果有了收入之后,再在美术方面下成本,可以帮你放大游戏的价值。
作为独立游戏制作者给你几点建议,希望你能坚持下去:
1.学会扬长避短,发挥程序开发,游戏玩法的优势,用一些方法避开美术的短板。
2.游戏前期不要追求完美,做出来很重要,后续可以不断迭代优化,有经验的产品会告诉你,一个功能不迭代三个版本,这个功能根本就用不了(这个很多人从业了很多年都不知道,只知道堆功能)。
3.没有人玩的游戏,没人会投诉你,告你。只有开始挣钱了,同行才开始眼红告你,投诉你。这句话的意思是告诉前期可以随便搞,一但折腾出来点动静,赶紧修复各种隐患。
感觉大佬说的很有道理
独立游戏开发者,我建议拉个微信群,相互鼓励帮助,谁搞一个
赞同,+1
+1,有请@我
我搞一个,大家来嘛
专业的人做专业的事,
有能力学好美术
技术专研可以更上一层楼
自我价值上限还是体现在深度上
坐等,记得拉我
有没有群,求拉
。
认真做好一件事都难。
还要吃好几个行业的饭
关键还吃不好,到最后就是0
在程序界混到top1难度应该小一点。毕竟有个经验沉淀。
那种一个人肝出来的游戏,到游戏能赚钱,太JB少了
什么?白嫖的同时还想白嫖??
所以好多程序都找了个美术女朋友
有群吗?求拉
最近也在考虑这个方向,虽然很艰难但自由啊…能够做自己想做的东西
游戏的美术标准是可以降低的,风格一致就行。比如黑白画风和像素画,门槛不会太高,比如星露谷、我的世界都很不错。
实际上最近ai绘画的苗头不错,以后说不定可以让ai生成一些背景或者插画,解决美术相关的问题.