最新版本?是指低内存直接黑屏导致低端机用户流失的版本吗?
先不说关闭多线程能解决,但是如果因为关闭多线程如果导致其他问题我们的项目该由谁负责呢?
指的是动画问题
谁会为了动画编辑器升级一个有严重问题的引擎版本呢?如果出现其他问题而导致用户流失这才是最大的问题
谁会因为用户不愿意升级就不发布一个修复问题的引擎版本呢?如果问题长期不解决而导致用户流失这才是最大的问题
主要的是这个修复了小问题却导致更大问题的版本,孰轻孰重?
而且不是不愿意升级,而是每次都会被坑回来,项目技术负责人叫我们升级,升级完一测试就发现会严重导致用户流失bug,这不是引擎的锅吗?
并且最主要的是,在针对低端机用户的产品看来无比重视的问题,引擎却在3.6才修复,这是没有认识到严重性吗?
引擎内部也是有明确分工的,不同岗位负责的模块不一样,不是我们随便拉个人过来修就可以的。不熟悉的人越修问题越多或者最后还是要被推翻,我们没办法随便塞一个萝卜到坑里。
2022-6-6 阶段性反馈
1.native发热降频问题,目前就降帧这一招有效,因为游戏节点数,drawcall都不多,没招了,websocket cpu占用过高也按论坛小伙伴提的改成2.x的设置了,帧数的话安卓全程40帧(30帧没法用,动画看了花眼睛),iOS由于没法设置40帧,只能设置为:静态多点的场景30帧,动画多的场景60帧
2.有些动画是以前cocos studio做的,为了creator用起来,我用dragonBone导出为spine,跑起来发现有几个动画元素有缺失,死马当活马医,我又导出为dragonBone,没发现类似问题,只是不知道为啥切换dragonBone动画,同一个节点上切换不同的dragonAsset,dragonAtlasAsset, native就会报错(iOS测的),安卓好像不会,web也不会,只好单独为每个动画配置一个节点
3.有鸿蒙系统(特别容易搞事情)用户反馈,已经设置音量为0的audio背景音乐组件,说在接完电话后, 又开始播放了,其他安卓都不会
dragonBone 那个我想起来了,native iOS下,一个节点下加载不同的动画(动画名也不一样),然后play, 底层的animationName始终都是前一个动画的animationName,然后找不到这个指定的动画,然后一直卡在断言那里,怎么设置都没用,没去细究了