两万ts文件卡顿了

你没出来我在就事论事吗。。。跟客户谈努力过程不现实,技术好不好其实不是用cc的人关注的,投资人我相信也是只看结果,既然在其位,那么我相信还是希望有这个能力才在其位,没这个能力的话却在其位,你觉得是混日子还是坑投资人呢。。。我现在就是在就事论事,一个版本解决不了卡顿问题不是大问题,如果5个版本,一年时间还解决不了,你觉得这是我在挑事还是官方的不作为的几率大点呢。。。固然有其他东西需要花销你的时间,但是一年时间理论上应该是足够解决这个卡顿的问题,能力行不行,看今年产品。我不是怀疑官方的能力,能力有高低那很正常,不是你学历多高能力就多高,既然拿到了投资人的钱,解决下编辑器卡顿的问题,一年时间足矣,如果解决不了,直接裁掉整个编辑器自动刷新:arrows_counterclockwise:功能的组即可,无需多言

别搞得我好像又在喷cc,我也不是开发编辑器自动刷新功能的人,我只是怀疑这个功能用的是动态语言写的,既然是编译型语言写的,所以我建议看看算法,我说了不要杠了,如果写的真没问题,又何来卡顿的帖子,有则改之无则加勉,如今我已经不想再纠结于cc的卡顿,毕竟我对它的要求没多高,.给努力过程别人不是很在意,给个结果就行。

正在用unity 2020,自动刷新是默认开启的,需要手动关闭。我也是google到的,没人跟我说。
来来来,去unity论坛喷:MD为什么你们有自动刷新,给爷改算法!改语言!改框架!
(喷完记得在这回个帖,我好去顶)

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顺便试试 Unity 编译 2w 个 C# 文件卡不卡,卡的话就给他们一年时间(虽然 Unity 历史比 Creator 长多了,没事再多送一年),坚决不了参考这位老兄说的处理

其实 卡不卡 和开发语言关系不是大 你用c++开发顶多你的卡的上限会高一些而已。只要你文件足够多不管你是什么语言开发的都一样会卡 主要是加载策略 刷新策略

这个是机制的问题。无meta文件记录信息,无需处理资源,无需刷新。再多都不卡。当然,总不能叫ccc或者unity不用这个机制吧。 哈哈哈哈。然后再使用一下vite。无需编译。之前使用vite跟egret结合。开发时候也是很爽。

我们现在也是mmorpg 用的Laya 没有meta记录,用起来体验好太多了,

我不是说2w的这个数目,我也不是纠结于2w的ts,我说的是其他资源也类似,比如图片数量,预制体等等那些,只要项目一大,我发觉真的就不是2w的ts的锅,应该资源数量2000也挺卡,所以在这里提下建议2022年优化下,我这边机子已经是重新升级了好一点的了,希望不要太卡就行。。真的不是特地来黑cc的。语言可能不是很好听,望见谅

没有,我看过程也可以,结果只是第二位

应该手动刷新和编译,这个设定实现应该很简单

unity也卡,刷新编译卡是必然的,只要设置手动编译就可以了

学unity吧,直接Mono + C#或TS重新设计新引擎creator4.0,保证性能做火箭般飞升。或者学ue设计creator5.0,蓝图+ c++。什么大项目都能开发

unity也会压,,但是总觉得有点水平不服在国内。毕竟国内小游戏平台太多了。。流量入口,必须对接的,所以cc还是必备的,而且我希望他尽快长大,,,现在的速度就是慢了点

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怼的没毛病

把大部分的代码移到外部作为独立的项目,生成一个js作为插件导入项目,只有这一条路了,前提是你的代码不跟UI耦合。

正解,想到我们公司之前的技术, 所以的 ts代码都在外部的一个 src文件夹内, 然后webpage 打包到 cocos引擎内部, 就一个 js脚本, 然后 cocos内部 有一个脚本挂载在节点上, onload调用一下。 真的爽, 完全不卡, 升级引擎也快