两万ts文件卡顿了

正在用unity 2020,自动刷新是默认开启的,需要手动关闭。我也是google到的,没人跟我说。
来来来,去unity论坛喷:MD为什么你们有自动刷新,给爷改算法!改语言!改框架!
(喷完记得在这回个帖,我好去顶)

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顺便试试 Unity 编译 2w 个 C# 文件卡不卡,卡的话就给他们一年时间(虽然 Unity 历史比 Creator 长多了,没事再多送一年),坚决不了参考这位老兄说的处理

其实 卡不卡 和开发语言关系不是大 你用c++开发顶多你的卡的上限会高一些而已。只要你文件足够多不管你是什么语言开发的都一样会卡 主要是加载策略 刷新策略

这个是机制的问题。无meta文件记录信息,无需处理资源,无需刷新。再多都不卡。当然,总不能叫ccc或者unity不用这个机制吧。 哈哈哈哈。然后再使用一下vite。无需编译。之前使用vite跟egret结合。开发时候也是很爽。

我们现在也是mmorpg 用的Laya 没有meta记录,用起来体验好太多了,

我不是说2w的这个数目,我也不是纠结于2w的ts,我说的是其他资源也类似,比如图片数量,预制体等等那些,只要项目一大,我发觉真的就不是2w的ts的锅,应该资源数量2000也挺卡,所以在这里提下建议2022年优化下,我这边机子已经是重新升级了好一点的了,希望不要太卡就行。。真的不是特地来黑cc的。语言可能不是很好听,望见谅

没有,我看过程也可以,结果只是第二位

应该手动刷新和编译,这个设定实现应该很简单

unity也卡,刷新编译卡是必然的,只要设置手动编译就可以了

学unity吧,直接Mono + C#或TS重新设计新引擎creator4.0,保证性能做火箭般飞升。或者学ue设计creator5.0,蓝图+ c++。什么大项目都能开发

unity也会压,,但是总觉得有点水平不服在国内。毕竟国内小游戏平台太多了。。流量入口,必须对接的,所以cc还是必备的,而且我希望他尽快长大,,,现在的速度就是慢了点

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怼的没毛病

把大部分的代码移到外部作为独立的项目,生成一个js作为插件导入项目,只有这一条路了,前提是你的代码不跟UI耦合。

正解,想到我们公司之前的技术, 所以的 ts代码都在外部的一个 src文件夹内, 然后webpage 打包到 cocos引擎内部, 就一个 js脚本, 然后 cocos内部 有一个脚本挂载在节点上, onload调用一下。 真的爽, 完全不卡, 升级引擎也快

2W TS 怼进去就没想过优化吗。
2W 个TS文件的项目,是一个人一天可以搞定的吗

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