大佬这写法牛啊,我是用的继承还要重写挂组件,学到
哈哈,毕竟用不到修改太多的代码
这个2.4适用吗大佬,适用的话我也去改了试一下
楼下有大佬代码,一起测试下呗
这个不适用于2.x,对于2.x底层我研究的不多
好的,3q
我找动画的伙伴确认了下用了叠加模式的动画会出问题,还有就是想请教下大佬this._drawIdx的_drawIdx在哪儿用到的啊,我没看到这个变量在哪儿用到了,给您个测试用的动画有空帮我瞧瞧么spine.zip (981.5 KB) ,还有个问题我在想如果一个spine动画里面有多个图集会不会又问题呢
如果用了叠加模式,估计是材质有所不同,如果多个图集,会出问题,解决方法是可以代码写的更智能一点,遍历到使用相同材质和相同图集的合批,其它就不合批。其它问题我下班看看
用材质判断哦,我还在去找叠加的变量呢
,谢谢大佬指点,我再去看看
叠加一般是材质相关,而普通合批的先决条件就是同一个材质,同一个或可合并的纹理
去2.4.x里看了看,连个相同的方法名字都找不到。哎。
大佬,看看我的帖子,有空解答一下。谢谢哈。
改了源码之后那个人物的背景变黑了,我提供的文件里好像给了给了对比图 的吧
仔细研究了下,因为用到叠加模式的spine无法用同一个材质,也就无法合批,因为引擎的叠加是每一个材质一种叠加模式的,除非更深层的修改数据,让spine的各层数据统一进入各个顶点在材质内部做叠加,但这不现实,会增加不少存储数据,得不偿失。
那现在能做到就加个判断如果有叠加就不合批,没有叠加就用您改的那个逻辑是不
那我那个人物动画背景变黑了是怎么回事呢?有点蒙了 
如果不同叠加模式的材质强行使用同一个材质,叠加效果没出来就出现了意料之外的显示效果。
那这一个spine占多个drawcall的问题还是没法解决哦,我们项目都用的spine动画,drawcalll到了差不多100左右就开始掉帧了 



