引擎有产品经理这个职位吗?3.x交互逻辑怎么那么奇怪。

加完班,发完周报,正在看部属周报里提到的问题,顺便瞄到了这篇帖子,估计又要晚半小时下班了。

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引擎有产品经理这个职位吗?

先说结论,从今年开始,Creator 算是正式组建了产品团队,我也得以全身心投入 3.x 版本的迭代和升级。目前大家有任何产品相关的事情都可以找我,我一定服务好大家。大家想象中的偏交互层面的优化,会有很多在 3.6 中落地,例如层级管理器的交互改进:

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(这个方案被我否掉了)

目前算上我(半个吧),还有另外两个全职的产品,一个全职的交互 + UI。但是这点人数相比起健康值仍然是非常不足,因为引擎是一个技术属性非常强的 B 端产品,具备技术驱动的特性,要找到合格的正经产品非常难。实际上目前我的策略就是,人人都是产品,所有研发都要灌输产品意识。

如果你需要在场景中,复制 10 棵树,或者 10 只怪,不粘贴到平级的话,就会变成连按 10 下 Ctrl + V 或 Ctrl + D,然后变成这样

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你只能一个一个再拖出来!!!!偶尔粘贴一两个还好。如果场景里面东西非常多怎么办?
也就是说,有人总是希望粘贴为子节点,有人希望粘贴为平级节点。两种这种需求都是合理存在的。不能因此就说明引擎没有产品经理这个职位。

当然,我们也不会摆烂,其实这种偏好问题对交互来说是最容易解决的,后续我们一定优化一下。

我们现在的摄像机操作基本上是遵循业界使用习惯,之前是在哪个帖子反馈的,我可以再去看一下。

材质在引擎里面是严重依赖 TA 的, 美术实在要玩也只能通过 Shader Graph,目前也在我们的规划当中,3.5.1 加入了 Surface Shader 就是在做相关基建。

常规美术比较适合的可能就是 PBR,我们的默认 standard 材质就是基于 PBR 的。3.5.1 发布时也加入了材质智能转换,目前 max/maya/c4d/blender 的标准材质都会尝试转换,确保效果一致。有相关的转换问题欢迎反馈。

我觉得默认粘贴到平级没问题.

  • 只需要增加一个 Shift / alt + Ctrl + V === 粘贴为子节点.

  • 或者双击节点 === 展开并聚焦 (空节点也一样), 此时粘贴默认为其子节点.

… 不过, 动画编辑器用起来这么费劲都忍了, 这种算啥… 现阶段只希望尽量减少 bug 吧…

粉丝砸么还分起真假了捏…… 在我眼里,所有用户都是好的。

只要别天天像个刘姥姥祥林嫂怨天尤人,像阴阳师一样含沙射影,说一些毫无信息量也没有营养的话,让人听君一席话如听一席话那种(没错,就像我这句话一样让人恶心)。官方都大大的欢迎!

像楼主询问“引擎有产品这个职位”吗?我反正顶着产品的 title,一点都不介意,至少楼主好好说话,提出清楚的诉求。有压力才有动力。
即便是用语比较激烈,也无所谓……
你想夹带点私货也行,反正某鸭某优确实都做得不错。

大佬,看看我上面的回复,关于粘贴到同级节点的好处

取消粘贴节点的锁定不就行了?

嗯,要解决偏好问题肯定是可以的。楼上的小哥也提出了快捷键的建议。我只是想说确实平级节点有平级节点的好处。

目前来看,为了解决这个问题,单纯一刀切去取消粘贴节点的选中,还是有点弊端。那样新建的节点就无法选中了。常规软件在新建 xxx 时,都是会自动选中的,那样可以方便快速编辑、进一步调整,移动位置啥的。毕竟复制的节点肯定会需要一些编辑,不可能在场景里放两个一模一样的东西。

到时候就会有人又上来问,你们的产品呢?怎么复制出来的节点不会自动选中的?

说的就是你吧,你急啥呢?谁不知道是你,你只是该公司的打工人,你分不分得了我并不关心,谁都喜欢听好话,别整天像个优越感十足,自我满足那样总是为自己的产品找借口,过主啦,萌萌滴。

那么请问这个设计问过用户吗。优先级应该取决于用户而不是自己独定,投个票不就好了

他敢投票?笑话

好好说话,别带态度

我无所谓跟他撕一下

回的就是你吧,你急啥呢?谁不知道是你,你只是你公司的打工人,你分不分得了我并不关心,谁都喜欢骂产品,别整天像个优越感十足,自我满足那样总是帮别人在论坛骂产品,过仆啦,萌萌滴。

学的可以哦,要不拜我门下,我技术带你应该是分分钟可以带你入门其他行业,比如某鸭某优确实都做得不错

抱歉,这个设计确实没有问过用户,也没有经过投票。在这个场景中,用户要把一个相同的节点拖到父节点下面,是有可能的。我没说这个需求不合理。我们内部确实讨论过这个问题。

  1. 确实存在平级节点的需求(连续批量刷东西,目前 UE、Unity,包括带层级关系的 Keynote、Axure 等都是优先照顾这种需求)
  2. 确实存在子节点的需求(单次操作)

既然两种使用场景都有,默认只能照顾批量操作的用户了,创建一个拖一个,完事。总好过连续创建 N 个再拖 N 次,那样真的会骂娘。

既然你和楼主(不包括 cc)都坚持这是一个交互缺陷,后面我们想办法同时支持两种行为。

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我之前说的取消粘贴节点的锁定和你说的差不多,批量操作的不会在意锁定节点,单次操作的才会,但是优先级变成了粘贴子节点,而且不用每次粘贴子节点都要创建一个无用节点再删除

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确实可以让用户锁定当前选中节点,感谢建议。

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不错不错,加油加油

看到大佬来讨论了,我也说几点感受

  • 1.比如有目标父节点n1,不论是复制几个节点,在粘贴的时候都是变成n1的子节点,被复制的节点保持原有层级,复制完成后依然保持选中n1,在使用过程中我觉得这种方式更顺手

  • 2.即使是现在复制节点的逻辑,在多次粘贴的时候依然得放慢速度,因为粘贴快了还是会出现以下情况,

  • 3.在场景中选择多个预制体节点的时候,点击那个’递归地取消关联当前的预制件资源’,只有第一个生效,没有批量处理

  • 4.在拖动某个节点调整层级的时候,特别是调整到同级最后的时候,很容易调整成父节点的同级下一个节点,需要的操作太精准,右手需要很用力保持稳定,同时微微颤抖以实现微调。如果用触摸板的就更可怜了,手指需要按在触摸板上不移动,而微微翻滚以实现微调。仿佛一个新手司机紧绷脚腕,鞋边摩擦着右侧挡板微微调整油门以防止他的4.0T 8缸双涡轮增压的路虎揽胜xiu~飞出去的一下的窘迫!

  • 5 关于上面一点,建议让你们新招的员工加个班,实现一个拖动节点时的放大镜效果

我试了不会呀
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