先说结论,从今年开始,Creator 算是正式组建了产品团队,我也得以全身心投入 3.x 版本的迭代和升级。目前大家有任何产品相关的事情都可以找我,我一定服务好大家。大家想象中的偏交互层面的优化,会有很多在 3.6 中落地,例如层级管理器的交互改进:
(这个方案被我否掉了)
目前算上我(半个吧),还有另外两个全职的产品,一个全职的交互 + UI。但是这点人数相比起健康值仍然是非常不足,因为引擎是一个技术属性非常强的 B 端产品,具备技术驱动的特性,要找到合格的正经产品非常难。实际上目前我的策略就是,人人都是产品,所有研发都要灌输产品意识。
如果你需要在场景中,复制 10 棵树,或者 10 只怪,不粘贴到平级的话,就会变成连按 10 下 Ctrl + V 或 Ctrl + D,然后变成这样

你只能一个一个再拖出来!!!!偶尔粘贴一两个还好。如果场景里面东西非常多怎么办?
也就是说,有人总是希望粘贴为子节点,有人希望粘贴为平级节点。两种这种需求都是合理存在的。不能因此就说明引擎没有产品经理这个职位。
当然,我们也不会摆烂,其实这种偏好问题对交互来说是最容易解决的,后续我们一定优化一下。
我们现在的摄像机操作基本上是遵循业界使用习惯,之前是在哪个帖子反馈的,我可以再去看一下。
材质在引擎里面是严重依赖 TA 的, 美术实在要玩也只能通过 Shader Graph,目前也在我们的规划当中,3.5.1 加入了 Surface Shader 就是在做相关基建。
常规美术比较适合的可能就是 PBR,我们的默认 standard 材质就是基于 PBR 的。3.5.1 发布时也加入了材质智能转换,目前 max/maya/c4d/blender 的标准材质都会尝试转换,确保效果一致。有相关的转换问题欢迎反馈。


