请教一下3D场景加载特别慢的问题

请教一下 3D场景摆放的物件有点多,实例化的时候要卡很久 有大佬能指点一下吗?

换u3d就可以了

3.6说3D静态场景性能翻倍,你到时候看看会不会打脸吧

动态加载按需加载

策划摆放完了,打开要等半天, 动态的话 还不咋好整

模型分组然后动态加载+分帧加载

现在才3.5.1 怕是等不到3.6了 就被开除了

据说 8 月份正式版

说是这个月底测试版本就出来了

场景不能动态加载吗

改成了 分帧加载, 实例化 模型比较大点的 就卡的很,

分帧加载不能优化加载速度。

如果是要优化首次打开场景时的加载速度,有以下几个方向可以考虑:
1、如果设备的网络条件比较优秀,那么可以适当的增加网络下载的并发数和每帧最大请求数,用以提高资源下载的速度。( 下载与解析 · Cocos Creator ,会增加 CPU 占用和网络负载,会增加功耗,建议调试时使用)
2、通过对模型的贴图资源进行文件压缩或使用 GPU 压缩纹理( 压缩纹理 · Cocos Creator ,压缩纹理可以提高纹理的渲染速度,但是会使得纹理资源的体积变大,需要综合实际测试结果考虑是否使用)、对模型的 mesh 进行减面、对模型资源所使用的材质进行简化,用以提高资源下载和加载的速度
3、如果你的游戏允许首屏预加载一些游戏资源,那么建议你可以预加载模型 prefab 或者场景中的节点并实例化到屏幕区域外的场景中,并立即调用 destroy 销毁。这样子只要首屏预加载结束,那么正式场景中打开 3D 场景就很快了。
4、如果重复使用的节点较多,可以使用对象池缓存已销毁的节点,然后需要的时候再取出。
5、如果能接受 3D 物体渐进的被加载出来的话,不是那么在乎整体加载总时长,那么可以考虑分帧动态加载 3D 节点,对 CPU 的高占用和设备功耗有帮助。

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打的啪啪响