原生平台Drawcall 应该控制在多少比较合适?

支持不算太老的设备, 比如红米以上的

我用2.x测试一般在20以内ok, 如果超过20就卡顿很明显了

40+这个区间基本没法正常游戏, 不知道大家开发的时候会控制到什么数量以及对应的ccc版本是多少

记得2dx时候100-200dc没毛事

原生必选2dx
原生3d内容,unity
年轻,时间多可以忽略
自己私人项目,随便造
公司项目,一定先调研,性能评估,减少死,被开的概率

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感谢回复, 手里的项目是做的原生2d的, 还好不复杂, 稍微优化一下大部分时间dc 10以内还能接受.
开发中优化的卡顿时候发现了主贴的情况, 所以好奇大家平时的情况.
我能拿到最低端的机器就是一台红米, 所以也就用它做评测标准了

顺便还问了一下u3d的小伙伴, 回答说一般100以内不会太大问题. 所以比较好奇是我自己的问题还是CCC做原生就是这样的效率

首先找到卡顿点
把内容一部分一部分屏蔽
是文本吗
是粒子吗
是spine吗
是龙骨吗
是3d模型吗

还有一个共识creator性能不如2dx

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卡顿不一定是因为dc,也可能是因为脚本或者其他的,得详细查

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夸张了,dc控制在100以内应该都还可以,当然也不是绝对的,dc并不是游戏卡顿与否的绝对标准

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感谢感谢, 感谢提供思路. 这部分我已经优化过了, 后来发现就是用了mask和一部分散图打断了合批造成dc高导致的卡顿. 改到10以内就没什么问题了.

优化之前dc在50左右,特别是有各种小元件mask的场景

但是毕竟是一个小项目, 所以好奇如果项目比较大, dc难以控制到10这个规模, 怎么办:cold_sweat:

当然用红米测试也算是要求比较严格了吧, 一般的手机也不会这么差

100以内+1

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别一次性创建太多东西,dc大几十个好像一般情况下问题都不大,比起这个发热才是致命伤, 而且dc怎么降都不会有什么改善,发热降频会导致机器性能进一步卡顿

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发热的问题我用限制30帧在特定的场景缓解了一些, 但是也不是一个完美的方案

听我的,个位数最佳

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我用红米5测试下来确实如此:joy:. 所以想来问一下大家的情况, 毕竟红米5算是很差的手机

官方实话,就原生来说,js还是差距蛮大,目前这块还是等js技术突破再说吧

c#用mono的时候不比Js+v8好多少, 但是后面人家编译成cpp就不一样了…

40就卡?牛逼的!!!

红米5是2017年的手机, 现在是2022年, 所以…

对啊,但是js或者说cocos这边一直没这么干,就很难受,可能觉得这块无关紧要吧

夸张了,如果40就卡,那不是drawcall引起的,还是找找原因,我也有一台红米5的测试机,我们项目不做任何优化,drawcall至少100以上,也跑得很好

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哈哈 我们游戏dc300+得原生 都不卡,40就卡…笑 :11: :11: :11: :11:

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我这种菜鸡能让大佬开心一下也好, 祝你有愉快的一天