原生平台Drawcall 应该控制在多少比较合适?

100以内+1

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别一次性创建太多东西,dc大几十个好像一般情况下问题都不大,比起这个发热才是致命伤, 而且dc怎么降都不会有什么改善,发热降频会导致机器性能进一步卡顿

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发热的问题我用限制30帧在特定的场景缓解了一些, 但是也不是一个完美的方案

听我的,个位数最佳

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我用红米5测试下来确实如此:joy:. 所以想来问一下大家的情况, 毕竟红米5算是很差的手机

官方实话,就原生来说,js还是差距蛮大,目前这块还是等js技术突破再说吧

c#用mono的时候不比Js+v8好多少, 但是后面人家编译成cpp就不一样了…

40就卡?牛逼的!!!

红米5是2017年的手机, 现在是2022年, 所以…

对啊,但是js或者说cocos这边一直没这么干,就很难受,可能觉得这块无关紧要吧

夸张了,如果40就卡,那不是drawcall引起的,还是找找原因,我也有一台红米5的测试机,我们项目不做任何优化,drawcall至少100以上,也跑得很好

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哈哈 我们游戏dc300+得原生 都不卡,40就卡…笑 :11: :11: :11: :11:

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我这种菜鸡能让大佬开心一下也好, 祝你有愉快的一天

也有可能是逻辑的问题, 不过优化dc到10以下确实就不卡了. 游戏逻辑其实都没动过, 反而还增加了一些渲染优化的逻辑. 不过这个卡的问题算是已经解决了, 我下次留心看一下是不是逻辑的问题.

直接贴真机debug耗时不就一目了然?

谢谢谢谢, 项目都优化完了:joy:现在dc在10以内, 卡和发热的问题都解决了. 当时也没截图, 所以就没图发了. 大佬们都说100以内没问题, 我想多少都还是逻辑上有什么地方没处理对,导致卡了.

之前做2d原生 dc平均在200+ 发热会比较厉害 但是不卡顿

1.30太少,动画会明显不流畅 可以设置成40,我安卓全程都设置40,暂时没人烦我说发热耗电快了
2.iOS机制不一样好像只能设置倍数帧率,30 或者 60,但是呢,iOS机器普遍比较好,而安卓机性能参差不齐,所以iOS我暂时统一60帧的
除此之外 真没其他招了
对于高dc对帧数影响肯定是有的,楼下说300都不卡的,只能说有些性能好点的机器看起来不卡,实际低端机300dc跟30dc帧数绝对有差别,不要被误导了

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只做渲染的话,基本上市面上任何机器300个draw call都不会有问题.

太感谢了! 我下个版本就试一下40fps, 我明白每个项目的实际实现都是不一样的, 所以别人DC300都不卡不代表我手里的游戏就可以300也不卡:joy:. 我发这个贴也是这个目的, 问一下大家的心理预期, 如果和我自己项目表现差太多了, 说明多半都是我什么地方写出问题了 :crazy_face: