问个问题,就是桌球这么摆着的时候,当白球正对着击打时,就会出现牛顿摆的情况,只有末尾的2个球能很好的弹出去,其它球都不怎么散开

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都堆在那附近,我看别人做的桌球都能很好的散开,不知力这块该怎么调比较好?或者别人加了一些特殊处理方法?
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放的时候稍微错点角度,不用公式试试?没做过这种,哈哈 :sweat_smile:

我试下 :joy:


关注中,也被坑过

别尿了 论坛都骚了 :14:

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:rofl: :rofl: :rofl: :rofl:

物理这里最后是怎么实现的?

大佬,这种碰撞之后刚体的移动轨迹与预测不符怎么处理,而且是跟随力度大小有关的,力度越大,也就是击球力度越大,碰撞后的运动轨迹偏离也越大,求求大佬解惑

你看下摩擦力有没有去了

因为实际碰撞点和预测轨迹时的碰撞点(碰撞体表面)不一致,实际碰撞点可能在碰撞体内部,力越大那么一帧的运动距离就越大,实际碰撞点和预测碰撞点的偏差就越大,轨迹偏离越大 :sweat_smile:

把桌球的实际碰撞体随机缩小偏移一点。因为现实中,桌球是不是理想的球体。

怎么样算是去掉了摩檫力,去掉重力引起的摩檫力吗?还是有其他操作?

之前发现确实有偏差,开启连续碰撞也有问题,就手动控制了 :joy:

可是球体缩小了,那球与球之间的碰撞也会出现问题啊

手动控制是怎么控制的?在碰撞回调中修改碰撞点吗?我之前也做过这种类似桌球的东西,在写AI击球时被这个问题弄得无语了 :rofl:

取巧呗,只控制第一次碰撞不就行了,其他的还是交给引擎控制不就行了