删成一个空节点效果也不大
改box2d吧,buildin问题太大,box2d基本可以接受
我试了一下你的方案,理论上可行,但是因为我的寻路模块的每个节点都有碰撞体,所以反而加大了平时帧的消耗,所以对我来说还是不行。
我已经找到一个强行解决问题的办法了,我发现就是物体移动是不会产生什么消耗的,我直接把要destroy的物体移到坐标(99999,99999)去,并且把这些原本要destroy的节点放到另一个节点里面作为子节点,然后直接隔一段时间再清除这个节点的所有子节点。在清除之前提示玩家游戏正在保存或者之类的操作,纯纯的用局部的卡顿换整体的卡顿了。等官方优化destroy之前,我感觉我只能这样了TAT
毕竟那样的方案的话,是真物理系统,每一帧都会有真物理开销的。即使已经把各种摩擦力重力什么的移除。
这个适合走地图的游戏,如果是跑酷类的话,销毁一个节点卡一下,巨影响体验,而且我是换场景的,在换场景的时候想不销毁都不行。
真不明白box2d这种物理的消耗没问题一个简单的碰撞检测居然出这么大问题。
为了改成box2d,要改动很多代码,发生碰撞直接让节点消失的逻辑在box2d里有问题,需要放在下一帧让消失,很多逻辑在碰撞的同时不能处理,也挺麻烦
您好,请问builtin碰撞系统destroy的开销能不能改进一下?比如不需要在一帧内全部destroy完,只需要让系统让他先消失,后面慢慢释放这些资源呢?
我试了一下3.6.3社区版,似乎并没有修复,是还没上线嘛?
老哥 请问有修好吗这个修复pr,我不太知道怎么搞这个修复pr下来测试
我没测,以为3.6.2会合并,哎
3.6.3都没并,我估计是改这个遇到的问题太多了,不过我看了一下改的代码,似乎也没很多行,只能等后续了。不过老哥你知道修复pr怎么用嘛?
3.6.3后面会合入,3.7已经合入。
兄弟可以测试一下3.7,论坛出测试版了,不管解决没都回复一下哈
我是3.5.1用了你这个方法,反而变得更卡了。不知道为什么
用了一下 项目直接跑不动了
[Preview]Cannot read properties of undefined (reading ‘getProbes’)errorInfo.stack ? '/n TypeError: Cannot read properties of undefined (reading ‘getProbes’)
at ReflectionProbeFlow.render (http://localhost:7456/scripting/engine/bin/.cache/dev/preview/bundled/index.js:254696:65)
at ForwardPipeline.render (http://localhost:7456/scripting/engine/bin/.cache/dev/preview/bundled/index.js:40957:32)
at Root.frameMove (http://localhost:7456/scripting/engine/bin/.cache/dev/preview/bundled/index.js:2768:28)
at Director.tick (http://localhost:7456/scripting/engine/bin/.cache/dev/preview/bundled/index.js:18756:24)
at Game._updateCallback (http://localhost:7456/scripting/engine/bin/.cache/dev/preview/bundled/index.js:19640:22)
at updateCallback (http://localhost:7456/scripting/engine/bin/.cache/dev/preview/bundled/index.js:95892:23)’ : ‘’
似乎是什么探针错误,我研究一下
可以了老哥 你直接看看那个3.7的公测版下面一个回复 有解释怎么暂时处理那个新增探针的影响
给3.7加一句这个 然后重新编译一下引擎(一般修改完以后,重新打开项目就行)
性能问题似乎也修好了,我这边至少不会因为销毁而影响性能了,不过我这里有寻路消耗,我再优化一下。
终于这个问题要被解决了,大家都见证了他的修复!
不容易啊,ios性能咋样,我之前发布的微信小游戏用安卓手机玩虽然卡得不行,但还能玩,ios直接卡到没法玩
没试过ios,但是应该也没问题的,我看过github的代码,应该是修改了之前的销毁逻辑。
目前的优化只针对Yourset提供的demo,其他场景的性能问题你们如果能提供demo,我们也会看一下能不能优化。