刚自学creator,用的是官方最新版的教程,有几个疑惑向各位大佬请教,万分感谢。
1、官方教程里的场景的制作,加载,编辑,切换用的是scene。而我在一些项目中发现场景是以预制节点prefab方式来实现的,使用的是节点的添加和移除来实现场景的切换。想问一下,这两种方式有什么本质上的不同,选择哪一种方式比较好?
2、creator是否有一些业内比较成熟的代码框架,能够简化开发流程,避免重复的造轮子,一个好的框架能够极大的提高开发效率,目前本人已知的有一个 oops-framework,看起来不错,就是文档不够详细(可能因为我是新手)。
3、有没有推荐的creator书可以学习(带项目的),虽然官方的基础教案已经非常棒了,但还是希望可以用实际项目来加深理解,因为很多时候只有会用了(实际场景),才能真正搞懂。
你这等于没说一样

先这样,再那样,最后把这里改下,就应该没问题了 
不好意思 刚在编辑是不小心点发布了
抱歉,刚才不小心发布了,现已更新
学生么,找个班上吧,实践出真知
1.看你项目需求吧,我这边是用的prefab这样好做转场,scene切换的黑屏不可控,可能有大佬会改,但是对我来说有点麻烦了,至于细致的区别你最好去看看官方介绍
2.看项目你多看看OOPS就好了我感觉这个框架已经很完善了,具体项目你可以等这个框架的作者出的moba
1、没有谁更好一说,主要取决于项目需求。
2、略
3、如果你不介意付费的话,可以考虑一下blake的付费学习,从零基础开始到实战。如果想白嫖的话,论坛有很多大佬分享的案例,可以借鉴。
当然是单场景 多预制的方法好
主流都是单场景,多预制
这个主流只是你自己认为的吧,我在的所有做原生游戏的公司都是通过scene方式切换场景的
通过 scene 切换可以自动释放资源,而通过预制体切换场景需要自己管理内存,最大的区别就这样,黑屏只需要把转场动画节点设置为常驻,切换完销毁就行了,当前我公司项目没有这样做也没有一次遇到黑屏的情况,包括低端机
不敢跟大佬硬刚,你说的对
感谢大佬答疑,请问对于我第二个疑惑有没有推荐的框架,在你的项目经验里。
公司项目基本都有自己的框架,个人项目怎么高兴怎么来,个人项目我是用的自己的框架,后续会发一些框架编写教程
没有真实数据支撑,谁也不敢妄断主流是什么
太抬了,我就随口一说,我认为的,而且开发过的项目也是这样的,是我不严谨了,不应该加”主流“二字,身为程序员,还是拿数据说话,更严谨一些

都可以,哪个顺手用哪个
一直在开发H5,早期多场景一直遇到坑,其中有一个问题是场景切换会有一帧黑屏,这个印象比较深刻,其它记不太清楚了,所以到目前为止一直是单场景多预制的方案,UI的资源自动释放也被我做到了框架里
