复现方式:
选一个大一点的场景模型,10-20m那种,比较大容易看出差别。
1.新建空项目,什么都不加,微信打包,4m左右。
2.resources文件夹下放入fbx格式模型+贴图打包,23m左右。
3.resources文件夹下放入对应fbx模型转成的glft文件夹(bin文件 gltf文件 贴图文件),打包之后36m左右。
小游戏包体本来就很吃紧,这样根本不敢用gltf格式的模型,所以这个格式有什么优势吗。
主要是发现unity用导出的fbx模型,mesh文件名全部都改成了scene+数字格式,根本分不出来哪个模型是哪个,但是fbx转成gltf后就可以正常识别出每个模型mesh文件,可是glft的包体大小。。。
看了一下,2种格式在cocos里面的统计面数是一样的。