但是这样好像没用, 比如我在 第0帧是 0 . 第30帧是 0.5 第60帧是1.
可是我运行的时候并没有发生改变, 只有节点的基本属性, scale 什么的是生效的
但是这样好像没用, 比如我在 第0帧是 0 . 第30帧是 0.5 第60帧是1.
可是我运行的时候并没有发生改变, 只有节点的基本属性, scale 什么的是生效的
不对啊 动画编辑器里面这些应该都上锁了呀 你这个为啥没上锁
上锁? 我用的 3.6.0 我在编辑器。 找到给挂载这个功能的脚本。 
然后可选属性就多了这些。 看代码 设置这个应该是会直接刷新的啊
这个后续会把bs名字扩展到编辑器下么。
1.这个targets和这个targetNames这个会合并么,看json数据这两个数组长度应该是一致的。
2.黄线椭圆框的地方是同一个bs多帧的情况。这个是被拆成同级一样的多条数据了么(unity里面是只有不同名的两个bs名字,然后第一个是3帧)
你问错人啦,问引擎组大佬,
这个后续会把bs名字扩展到编辑器下么。
1.这个targets和这个targetNames这个会合并么,看json数据这两个数组长度应该是一致的。
2.黄线椭圆框的地方是同一个bs多帧的情况。这个是被拆成同级一样的多条数据了么(unity里面是只有不同名的两个bs名字,然后第一个是3帧)
大佬!怎么批量修改uuid并且不会造成场景资源丢失?(急求!借楼求助一下!)
已经解决了。 是没有调用到 set weightcontrol, 因为我改数组里面的参数,没有调用到数组这个参数的set方法。
我弄懂了。 这样我弄一个num1, 然后改num1 的时候去 set weightcontrol。
然后我的动画编辑器里面,改的 num1参数就可以了。 其实直接改整个数组也可以,接下来再优化了。
后面美术就可以有几个面,就在那个对于的面的 num 参数在动画编辑器里,编辑就可以了。
你这个问题描述有点模糊,没看懂你是要实现什么或者是解决什么问题?不是很好回答 
你把子游戏复制一个然后用编辑器打开工程,关闭编辑器再把原来的子游戏拖出去,再用编辑器打开工程你就会看到复制的那个子游戏场景全是miss
并不行,这样导入的 复制游戏 的场景里面所有挂载的东西会全都变成引用为被复制的那些资源
难道你的子游戏和大厅有共用资源?这种结构不是很好操作呀 建议试试bundle包的方式
就是用的bundle包,只是不同bundle包里面有重复的资源,比如bundle1里面有一张bg.png,bg.png.mata。bundle2里面有一张bg.png,bg.png.mata。这两个包里面的图片和mata是一模一样的没有任何区别。
你可以打包出来 然后把子游戏的bundle包扔到远程服务器上面 这样可以直接在大厅里面加载 不用放到同一个工程里面了
loadBundles(bundleName: string, version: string) {
return new Promise((resolve, reject) => {
assetManager.loadBundle('http://xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx/assets/' + bundleName, { version: version }, (err, bundle) => {
if (err) {
console.error(err);
return
}
this._bundles.set(bundleName, bundle);
resolve(reject);
})
})
}
这样用是可以用,就是工程用着麻烦bundle1,bundle2同时放在工程里面再打开编辑器的话就会导致bundle2里面场景挂在的东西指向bundle1,导致无法运行bundle2
不同的bundle不是应该在不同的工程里面么?如果有公用的资源的话 可以在git上创建一个子模块 每个工程里面用这个子模块的内容 这样应该可以避免吧
就是要合并工程
好家伙,你们真是聊偏了