3.6 cconb过多问题

导入一个模型,这个模型大概有25个skeletonAnimation
用引擎3.6web-mobile构建,出来的包大概20m,
每个animation生成了对应的connb文件,每个cconb文件1m左右

但是用2.4.x的引擎导入模型,同样web-mobile构建,总共只有5m
貌似是将所有skeletonAnimation 合并到一个1.2m的json了

3.6能否优化回原来的方式,否则有skeletonAnimation完全不能使用了

@jare

请问cconb的优化有预计在哪个版本实现?
目前我们的web项目cconb数量占了请求数的快一半
这点实在没法自己优化 有点急 :joy:
@jare

我看你发贴至今2个月了还没处理

我已经用会2.4做3d了

3.6包体实在是没法用在商业化项目上

检查一下骨骼动画是否开启了烘焙(Sketal Animation默认是开启的,Animation Controller是使用的实时动画),烘焙把每帧数据都导出到动画文件,不同模型无法复用了,同时会补桢;空间换时间,可以取消instancing+baking,使用CPU实时动画;和3.x,2.x没关系。想减少烘焙尺寸可以在fbx里自定义
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请问如何关闭 instancing+baking
我在fbx这个tab下面

animation bake rate 下拉没有关闭的选项


SketalAimation组件下面
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset/material.html?h=instancing
如果相同角色比较多,关闭了Baking+Instancing,CPU开销会较高;
空间换时间,instancing顶点合批的性价比还是很高的。

感谢解答

我试了下
use baked animation 关闭
USE INSTANCING 关闭
打包web-mobile输出包体没太大改善,大概是29m变成了 28.7m
cconb文件依然很多很大

只是需要 关闭上面两项吗,会不会还有其他的地方要设置

是否有使用bundle,可以查一下uuid,看是否有重复的,资源被不同的bundle的引用;3.x 3D游戏做了不少,没遇到过资源过大的情况 :pouting_cat:

未使用bundle ,只用到了resources
我观察包体过大是编译输出了大量的cconb文件

目前的项目背景:虚拟形象项目,存在大量的skeletonanimation以及皮肤模型,
模型资源放在了一个自定义文件夹未设置bundle
然后在resources下放了对应fbx的prefab,方便绑定骨骼根节点和动态加载

我自己试了下普通的3d模型打包是不会有太大问题的,唯独skeletonanimation一多就要命

cconb 相关问题已经有很多, 几乎没有正面回应的.

我怀疑他们是不是打算废弃现有旧版动画编辑器了…

我分别用2.4和3.6 刚试了下,1个模型+1个动画
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1个模型+3个动画
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没有出现5M到20M的情况。。

可以传个demo上来看下吗?

链接: https://pan.baidu.com/s/1NSsBF8Sriijzln2fHVivkA 提取码: 4vw5

链接: https://pan.baidu.com/s/1NSsBF8Sriijzln2fHVivkA 提取码: 4vw5
拿这个模型试试看

请问这个问题有结论了吗

已经排期了,会帮忙看一下

抱歉目前还在排期中,之后会看一下

工单在此: Investigate size of imported animation clips · Issue #13998 · cocos/cocos-engine (github.com)

目前手上有一虚拟形象的项目,嵌入在语音社交产品内的,类似腾讯的qq秀之类,
已经上限运营半年左右了

会涉及到非常多的骨骼动画
立项初是想用3.x的做的,但是因为存在这个问题,所以目前是用2.4.10版本实现的

我自己实践下来,觉得cocos真的是实现虚拟形象需求非常合适的解决方案,
可以通过web的方式非常轻量的接入到其他app内,unity和ue4都难以达到类似的效果

3.6开始我就一直关注3.x版本,光照、模型的渲染确实更好看了,而且 2.x的3d实际有一些webgl1的兼容问题其实3.6+也解决了,
我是真的蛮想升级的
jare大大也关注下我们这类的需求,尽快解决一下

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