导入一个模型,这个模型大概有25个skeletonAnimation
用引擎3.6web-mobile构建,出来的包大概20m,
每个animation生成了对应的connb文件,每个cconb文件1m左右
但是用2.4.x的引擎导入模型,同样web-mobile构建,总共只有5m
貌似是将所有skeletonAnimation 合并到一个1.2m的json了
3.6能否优化回原来的方式,否则有skeletonAnimation完全不能使用了
导入一个模型,这个模型大概有25个skeletonAnimation
用引擎3.6web-mobile构建,出来的包大概20m,
每个animation生成了对应的connb文件,每个cconb文件1m左右
但是用2.4.x的引擎导入模型,同样web-mobile构建,总共只有5m
貌似是将所有skeletonAnimation 合并到一个1.2m的json了
3.6能否优化回原来的方式,否则有skeletonAnimation完全不能使用了
我看你发贴至今2个月了还没处理
我已经用会2.4做3d了
3.6包体实在是没法用在商业化项目上
检查一下骨骼动画是否开启了烘焙(Sketal Animation默认是开启的,Animation Controller是使用的实时动画),烘焙把每帧数据都导出到动画文件,不同模型无法复用了,同时会补桢;空间换时间,可以取消instancing+baking,使用CPU实时动画;和3.x,2.x没关系。想减少烘焙尺寸可以在fbx里自定义
请问如何关闭 instancing+baking
我在fbx这个tab下面
animation bake rate 下拉没有关闭的选项
感谢解答
我试了下
use baked animation 关闭
USE INSTANCING 关闭
打包web-mobile输出包体没太大改善,大概是29m变成了 28.7m
cconb文件依然很多很大
只是需要 关闭上面两项吗,会不会还有其他的地方要设置
是否有使用bundle,可以查一下uuid,看是否有重复的,资源被不同的bundle的引用;3.x 3D游戏做了不少,没遇到过资源过大的情况
未使用bundle ,只用到了resources
我观察包体过大是编译输出了大量的cconb文件
目前的项目背景:虚拟形象项目,存在大量的skeletonanimation以及皮肤模型,
模型资源放在了一个自定义文件夹未设置bundle
然后在resources下放了对应fbx的prefab,方便绑定骨骼根节点和动态加载
我自己试了下普通的3d模型打包是不会有太大问题的,唯独skeletonanimation一多就要命
cconb 相关问题已经有很多, 几乎没有正面回应的.
我怀疑他们是不是打算废弃现有旧版动画编辑器了…
我分别用2.4和3.6 刚试了下,1个模型+1个动画
1个模型+3个动画
没有出现5M到20M的情况。。
可以传个demo上来看下吗?
请问这个问题有结论了吗
抱歉目前还在排期中,之后会看一下
目前手上有一虚拟形象的项目,嵌入在语音社交产品内的,类似腾讯的qq秀之类,
已经上限运营半年左右了
会涉及到非常多的骨骼动画
立项初是想用3.x的做的,但是因为存在这个问题,所以目前是用2.4.10版本实现的
我自己实践下来,觉得cocos真的是实现虚拟形象需求非常合适的解决方案,
可以通过web的方式非常轻量的接入到其他app内,unity和ue4都难以达到类似的效果
3.6开始我就一直关注3.x版本,光照、模型的渲染确实更好看了,而且 2.x的3d实际有一些webgl1的兼容问题其实3.6+也解决了,
我是真的蛮想升级的
jare大大也关注下我们这类的需求,尽快解决一下