一般都是整个房子半透明,而不是局部 
- 首先 tiledmap分层 建筑单独一层 分组单独设置
- 搞个摄像机专门观察 建筑分组
- 从摄像机获取rendertexure,(渲染的图 没有建筑的部分是黑色的)
- player身上挂一个shader shader中接受texure参数 ,将建筑层出图传进去
- 根据角色所在位置 取得该texure中对应角色的 uv,然后取得该点的颜色
- 根据上一步获取的颜色 来决定当前点player的透明度
大概流程是这样的
真做起来 还挺麻烦的 尤其是根据 角色的世界坐标 取得建筑图层对应uv那里
如果角色动画用的plist 还得考虑plist 如何解析如何旋转。。。。
真的有必要做这个效果么?
我好像做过
这不是挺简单的吗 背景层(包含房子)–角色层—物件层(房子半透明)
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你这个是根据掩码角色全透明做法,跟他需求不一样
是要这样的效果吗?
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是的大佬 这个怎么做呢
很简单,房子弄成两层,一层不透明一层半透明,把不透明层放人物后面,半透明层放人物前面就行了。
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666
厉害了 我没想到…
哈哈哈,最简单的方法,往往是最实用的方法,技术手段多了,把最简单的忘了。。。
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是啊,有时候经常把简单的事情想复杂了。
666,妹想到啊
牛批,牛批
666太强了
恐怖如斯!
聪明,真聪明,聪明到这个地步的人,长命百岁啊
居然如此简单。。。好聪明
少了个效果图,不然下面那些666都是你的了 
大概是这个思路,不过说反了,应该是建筑shader接受角色color。
