- 首先 tiledmap分层 建筑单独一层 分组单独设置
- 搞个摄像机专门观察 建筑分组
- 从摄像机获取rendertexure,(渲染的图 没有建筑的部分是黑色的)
- player身上挂一个shader shader中接受texure参数 ,将建筑层出图传进去
- 根据角色所在位置 取得该texure中对应角色的 uv,然后取得该点的颜色
- 根据上一步获取的颜色 来决定当前点player的透明度
大概流程是这样的
真做起来 还挺麻烦的 尤其是根据 角色的世界坐标 取得建筑图层对应uv那里
如果角色动画用的plist 还得考虑plist 如何解析如何旋转。。。。
真的有必要做这个效果么?

厉害了 我没想到…
