因为格子数量和位置是固定的,一个二维数组就搞定了
第一维层级,第二维格子索引
默认所有格子禁用,当前格子的上一层级的9个格子全部无值,启用
就目前这种玩法,不像某些三消游戏那么复杂,还要专门的人去精心设计关卡,所以不用编辑器,直接算出难度分,按分值排序,关卡就出来了,这游戏编码真就一两天的事
其实我指的是你让策划配json这件事
大哥,不要程序员思维好不好,你以为策划是按横竖地图摆满吗,正常都是要摆造型的好吧,而且各种奇葩设计都可能有。
编码也不用特意提一两天的事,谁都知道简单,群里的小弟一个早上都写完了你说呢
用编辑器摆造型,再加一个按钮,生产多维数据。
难道你以为多维数据是手写的吗。。肯定是编关卡时一键生成的
mark!
我就是说做编辑器啊,你有看?
ITEM里面的属性是有层级的 { x,y,layer} 渲染的时候,根据layer顺序渲染,然后逻辑判断的时候,layer不同不能消除
如果是我做的话数显分离,用有向图应该可以解决吧
策划?你说的策划就是摆UI的那种岗位吗?这游戏还要摆UI?
先生成数据,再通过数据生成关卡,然后人为挑选一下,把丑陋的堆叠去掉就好了
简单来说,就是多个围棋棋盘错位堆叠,ui只根据数据决定这些格子上的元素显示、不显示、禁用、启用这几种状态,还摆ui,还策划,哪有那么复杂
碰撞检测啊多简单,还写啥逻辑
但是你这个有问题啊,有的上面没有 依然有遮罩
通过遍历两个方块是否相交,相交时两个节点的父节点是否相同,相同判断节点的层级,不同时比较父节点的层级
让你生成个羊的图片,并用不同的层级生成眼睛,嘴,耳朵,去生成吧,等你写完,再来生成个其他造型的,不把你搞死,太天真了
还得花大钱推啊!
程序员思维太严重,跟你说多都多余
技术不是为了自己怎么简单怎么写,是为了满足产品需要
我的逻辑不是和他一模一样,我的判定是上层的同行同列,上,左,下,右,左半上,左半下,右半上,右半下
而羊羊如果从视觉判定只需上层同行同列,左半上,左半下,右半上,右半下