了解了,那你的还是复杂点
你到底在说什么?跟羊有什么关系?麻烦看看帖子的问题
你凭什么说我这解题思路是“自己怎么简单怎么写”?不同的需求不同的解决方案,我这方案就针这个需求,别扯远了好不?
如果你认为方案不好,行,咱们每一步说详细点,你看哪一步有问题
我的解题方案如下,请说出你的方案
1.先做一个prefab(以下称:块),把游戏中叉子、羊毛、水桶等图片导入,在这个prefab中实现图片的显示、隐藏、禁用、使用道具后旋转动画等效果,实现按钮点击后移动到检测槽(下面7个槽子)的效果,图片显示是互斥的,这里不展开说
2.在游戏场景里固定位置摆好层级和格子(这个不叫摆ui,这只是占位符,和围棋的棋盘一个道理),图中绿格子和白格子错位50%(第二排也是应该向上移50%,并且同一种格子之间没有间隙,下图只是为了能看清楚一点),另外,红色的数字是格子的索引,绑定脚本时按索引顺序来,这里不展开说,场景如下:
3.随机生成数据,决定每一个格子对应的prefab图案(包括空图案0)
第一层数据:
[1,0,2,0,0,0,3,
0,0,0,0,4,0,0,
0,4,0,0,0,0,0]
效果:

第二层数据:
[0,0,0,0,2,0,0,
3,0,1,0,0,0,0,
0,0,0,0,4,0,2]
效果:

生成数据时,同一个层级只有0可以相邻,并且要根据数据最后再计算难度分,具体算法就不说了,省得说太看不起人
每一层都是完全重合堆叠的,这里只演示两层,把第二层盖到第一层上面的效果自己脑补吧
然后有可能生成了几千上万条甚至更多数据(造型),按难度分排序
策划运行程序(也可以说是工具吧)后就按数据将块载入到格子,策划一个个造型看,丑陋的不满意的造型就删除,最终保留的数据就作为关卡造型用(也可以做灵活点,能移动块或改变数据)
另外,重新排列的道具也是要通过难度分计算,不可能说本身堆叠得很复杂的块一使用道具后就全部平铺了
不好意思,有点跑题了
有了数据,再判断是否覆盖就好办了,其实就是xyjxyy deepin3000说的数显分离方案,根据当前块的索引遍历上面的层的数据
不服的来辩!
这个就是最大的问题,最大的不确定性,如果随机出来的只有0.01%的造型是好看的呢(不能说没有这个可能),如果能解决这个问题,你这个方案也还行
我在说这个,懂了吗?自己的话都忘了?还是说转移话题?
除非是用等比像素图来生成,否则不可能生成完全一致的图案,而且还不能区分层级。而生成一个大差不差的,还要策划手动去调整,策划就会说,还不如我自己摆呢,上面的可能从入职到现在都没为策划写过工具就出来吐槽了,尬死
别吵了,都他吗赖策划,自己人内讧什么呢,以后招策划都必须会敲点代码,至少会自己生成游戏编辑器 
不会游戏编辑器也可以,excel画图制表写函数总会吧,自己去写
像素图是个不错的方案, 然后再生产像素图的膨胀图,腐蚀图,开运算,闭运算,就有5张了,层级按照一定的顺序摆放,看起来大致的形状还会是原来的像素图, 然后可以多找几张, 多弄几层,数据就够了
问题来了,像素画找谁做?让策划画像素画?别说让美术做,美术做完策划说这不是我想要的效果
站在策划的角度想想好吗?别人简简单单的拖方块拼起来就行了,非要让别人画像素画
我也是说这个,只是说那些叉子、水桶那些核心部分,做个prefab定好位置程序生成就好了
至于主界面那几个按钮,羊的动画啥的,那肯定是ui摆好,那些玩意没必要说吧?
纯随机肯定是有这问题
算法来保证嘛,比如第一关,我就只要10来个块,摆在中间就好了,但随机生成很大可能性左上角几个,右下角几个,分得太散,不用算法来约束,10000个造型可能都选不出一个想要的 
当然洛,如果真要像羊了个羊那样简单的第一关,还是纯手工摆吧
大家都是在说核心部分,你非要杠,那我也只能说:你说的都对
乾坤大挪移,在下功力不及你也
兄弟们不要吵,和气生财 
真是犟,还好我没兴趣理会他 
我承认自己技术不怎么样,要说我得理不饶人,那我也认
但某些人可能一开始没想清楚,就发表言论,被人指出还不认错,这才叫真正的犟!
这是多个图层吧,每个图层是一个二维数组。
判断一个图层的元素是否被覆盖,就判断该元素行列值上面的图层的二维数据的可覆盖行列值是否为空,都为空就说明没被覆盖。


