周一打开新闻,一大早就是12小时复刻羊了个羊!程序员都这么卷了么!你们都不用休息么!
作为一个Cocoser!好吧!我做不到12小时!臣妾做不到!!卷死了!
而且目前2D版本的已经很多了!我就卷个3D的吧!!!!!
**B站地址:**24小时!开发羊了个羊3D版!已开源!_哔哩哔哩_bilibili
游戏体验地址: learncocos.com/miao (手机体验啊!)
编辑器地址: learncocos.com/miaoeditor (电脑体验啊!)
游戏设计篇
时间规划24=3*8小时,计划3天开发完成!
Day1 9月19号周一 ,思考场景序列化与反序列化,搭建地图编辑器,美术风格敲定和设计
**地图编辑器开发记录:**用Cocos编辑器开发关卡编辑器!!(套娃)
美术上尽量避免和原版去卷,找了只和自己很像的喵!就叫喵了个喵吧!
Day29月20号周二 ,游戏射线检测和核心算法,加载,结算流程
Day 1 9月21 号 周三,UI搭建,Debug,上线发布!
优化篇
游戏体积
Cocos 3.6 版本已经优化了游戏体积,为了进一步优化资源大小。
提出了物理引擎,使用射线功能检测3D物体
剔除了引擎自带的基础模型,使用了自制的Quad
微信小游戏的整体大小控制在了3.4M左右。
1.7M 首包+1.7M bundle,如果去处Bgm,可以控制在3M以内。
游戏性能优化
instancing和批 , 游戏内使用了大量的 3 D砖块 , 分别同一个Mesh + 不同的背景图 + 不同的Icon图
为了进一步优化性能 , 整体使用了difuse光照 , 通过一个vec 2 控制背景图和Icon图的Uv变化 , 这个ve 2 通过定点数据传入 , 保证instancing的合批不会被打断 。
射线检测性能优化
射线检测只在点击开始和点击结束时候各检测一次砖块和多点触控时的点击ID,只有相同的砖块才会被选中。同时被选中的颜色也通过定点数据传入,保证不会打断instancing合批。
其他优化
射线和射线规则,和常用的vector向量都是用const常量进行储存,避免在移动检测新建的消耗。
摄像机优化
整个场景分成3层,通过设置摄像机的优先级来决定渲染顺序。
红色Camera0负责渲染背后的2D背景,避免在这层出现点击事件
蓝色的摄像机负责3D物件渲染,在中间层。
白色摄像机负责所有UI渲染,最后渲染。
商店地址
地址!!!!!!
考虑到商店的运营,这次不能免费分享了!
https://store.cocos.com/app/detail/4112
但是也只要0.99!一块钱不到!!!!
更新了Pro版本,包含了地图编辑器的源码喔,同时增加到了19关,增加了3个道具。
https://store.cocos.com/app/detail/4124/
群里有优惠卷!!!!!
限时福利群:
游戏体验地址:learncocos.com/miao
编辑器地址: learncocos.com/miaoeditor