之前就吐槽过,Spine如果不在场景中,设置动画API是无效的。
现在又发现,如果spine的node不是active的话,设置动画也是无效的…我真是无语至极。
就不能把逻辑和渲染分离?这些奇奇怪怪的API特性,把游戏设计弄得非常恶心,不能学一下flash的设计吗,比这个合理多了。
本来简简单单的常见设计:初始化->动画模块初始化->异步数据->都完成后模块addChild进场景外显->开始游戏
现在搞得非常恶心:
1.要么把动画提前暂时随便加到场景上(还得active一下),设置好动画再移除
2.要么就把动画数据存下来,在确定已经加到场景的情景下再设置动画
3.要么…呵呵,直接把一大堆初始化的逻辑放进开始游戏之后呗
无形中增加n多根本不需要的代码
感谢您的建议,目前spine组件的生命周期管理确实存在一些不合理的地方。
官方后续会优化改进,感谢您的支持。
确实,我也来吐槽下,0到10分,只有0分。跟laya的spine API完全没法比 
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也就吐槽一下,我还是很爱扣扣四的,毕竟爱得越深打得越狠,不爱就直接跑了~哈哈哈