问个简单的数值渲染问题

想问下大家在开发游戏的时候对于那种和数值绑定的类似属性Label_ui更新是怎么做的呢
比如一个角色有好多条属性,某一个属性力量发生变化
是在update里实时更新
还是通过事件派发来在更新时更新显示
如果通过事件的话那是每条属性定义个事件名还是吧所有属性的更新汇总到一个init方法里,改变一个全更新一下

看需求,
如果只是节点内部的某个数值改变,直接调用赋值的改就行了,
如果是像玩家数据那种,很多地方会根据玩家的信息更改的,主要看框架怎么写,有的框架是发消息,有的是各种继承派发,还有其他很多方法。
事件名那种也看具体需求吧,如果有一个操作里面改了很多数值,我个人觉得,一个个改过去还不如直接全部改,
如果只是一个数值改的, 就没必要全部都改了

如果是玩家数据需要监听变更的,地方多的话,在update里赋值改会不会卡,属性多的话这样写比较简单。

那个数值是要一直改?还是改一下就可以了?

类似属性加点的,影响玩家好多属性

改的时候会显示增减,最后才是确定,所以玩家是可以一直改来查看的

属性加点这种改一次就可以的,不要放update里面,如果框架里面没写这种改数值的,就先用事件派发顶着,后面再优化

确定是只有一次,但是模拟加点的时候会重复修改显示

一点属性又影响多条战斗属性,麻了

先用事件派发吧,这种不要放update

看你的属性是不是随时间变化的,如果跟时间强相关,可以放update,否则还是事件派发

一般事件派发吧。而且是把一堆属性放在一起刷新。
如果属性是需要玩家主动操作触发的就不必考虑改一条label比改十条label省性能这种事了。需要主动操作导致的更新大多都不是耗性能的关键点 。

明白了,就是总感觉这种操作逻辑写的有点冗余,十几条属性,要是能在编辑器绑定的时候就可以绑定实例的属性就好了