【已发布】Cocos Creator 3.7 社区公测版

move 的话就是框选模式了……

1、动画图编辑器里面的预览播放,一帧要1秒,最多播三帧 :sweat_smile:
2、除了run→idle→run均设置了trigger,过渡周期必须设置为0,否则如果trigger触发过快(比如摇杆操作run后马上释放,就一直还在run而不是正确的idle)就导致进不了对应的状态。

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start的时候setValue idle为true会去播放run,我是用错了吗?这是在用ide还是找bug啊,用着真的好烦心。。。
布尔,数值全用了,没一个对的……

否则如果trigger触发过快(比如摇杆操作run后马上释放,就一直还在run而不是正确的idle)就导致进不了对应的状态。

你的需求像是需要中断过渡,过渡默认是不可中断的,就是说在过渡完成前不会响应其它过渡。可以试下配置过渡中断: 状态过渡 · Cocos Creator

看截图里的配置,如果只设置过 idle: true,那么不应该会跳转到 run。你可以发demo工程我看看

demo-test.zip (399.7 KB) 麻烦看下。问题1和2都有,2有时候瞎乱改改其他的(不动idle和run的过渡)会正常。。不知道是不是和缓存有关系。

不好意思,问题2是因为变量勾选了true :sweat_smile:

感谢您的反馈。
这个问题是由于我们进行了 mask 的优化带来的,但实际上现在的状态才更符合逻辑。
在之前的版本中(3.6 之前)mask 的实现会每帧进行 stencilBuffer 的更新,不论 graphics 是否存在正确的渲染图像,这导致了在 graphics 没有绘制时,stencilBuffer 中就已经填充了错误的数据,导致子节点都无法显示。
而在 3.6 之后的版本中,我们将 mask的渲染组件完全交给用户控制,没有渲染内容是不会提交到 stencilBuffer 中的,也就不会对其他内容产生影响,这样相对更符合逻辑一些。
对于您的需求,可以使用 graphics 先绘制一块想要隐藏的区域并利用 mask 来进行内容的隐藏,或者采用其他的激活方式都可以,您可根据项目自行处理,但很抱歉带来表现上的差异。

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材质球勾选USE INSTANCING后,如果有相同的实例在同屏幕,状态机就不对了。比如run中的牛a,靠近idle中的牛b,牛a的动画会自动过渡到idle。期间AnimationController的状态值没有变化。这种问题找得让人怀疑人生……

有个问题,3.7新建3D对象(立方体等)不显示拖拽工具手柄
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@jare这个有合并么

请问这些参数是如何设置的?
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不好意思,这是哪里的没设置过

明白,感谢回复

1675740574607

请问官方有预计哪个版本会有多个粒子系统可以被合并drawcall的功能么?
需求上常常会有许多的小量粒子在场景上, 如火光, 烟, 拖尾等等
这些粒子时常会导致drawcall飙到150多, 虽然drawcall和效能不能直接划上等号, 但经测试手机上最多的极限是drawcall两百多, 再多就不能玩了
对粒子这块的优化实在很头痛…
@jare

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这个V,马赛克的我也很不爽。建议管理直接封号。上次我提问都不好好回答。叫我去网上搜找,我要是找的到还来论坛,最后是另一个人给了我答案。他就屁颠的跑回来给答案。

马赛克不是官方的人吧