否则如果trigger触发过快(比如摇杆操作run后马上释放,就一直还在run而不是正确的idle)就导致进不了对应的状态。
你的需求像是需要中断过渡,过渡默认是不可中断的,就是说在过渡完成前不会响应其它过渡。可以试下配置过渡中断: 状态过渡 · Cocos Creator
看截图里的配置,如果只设置过 idle: true
,那么不应该会跳转到 run。你可以发demo工程我看看
不好意思,问题2是因为变量勾选了true
感谢您的反馈。
这个问题是由于我们进行了 mask 的优化带来的,但实际上现在的状态才更符合逻辑。
在之前的版本中(3.6 之前)mask 的实现会每帧进行 stencilBuffer 的更新,不论 graphics 是否存在正确的渲染图像,这导致了在 graphics 没有绘制时,stencilBuffer 中就已经填充了错误的数据,导致子节点都无法显示。
而在 3.6 之后的版本中,我们将 mask的渲染组件完全交给用户控制,没有渲染内容是不会提交到 stencilBuffer 中的,也就不会对其他内容产生影响,这样相对更符合逻辑一些。
对于您的需求,可以使用 graphics 先绘制一块想要隐藏的区域并利用 mask 来进行内容的隐藏,或者采用其他的激活方式都可以,您可根据项目自行处理,但很抱歉带来表现上的差异。
材质球勾选USE INSTANCING后,如果有相同的实例在同屏幕,状态机就不对了。比如run中的牛a,靠近idle中的牛b,牛a的动画会自动过渡到idle。期间AnimationController的状态值没有变化。这种问题找得让人怀疑人生……
有个问题,3.7新建3D对象(立方体等)不显示拖拽工具手柄
@jare这个有合并么
请问这些参数是如何设置的?
不好意思,这是哪里的没设置过
明白,感谢回复
请问官方有预计哪个版本会有多个粒子系统可以被合并drawcall的功能么?
需求上常常会有许多的小量粒子在场景上, 如火光, 烟, 拖尾等等
这些粒子时常会导致drawcall飙到150多, 虽然drawcall和效能不能直接划上等号, 但经测试手机上最多的极限是drawcall两百多, 再多就不能玩了
对粒子这块的优化实在很头痛…
@jare
这个V,马赛克的我也很不爽。建议管理直接封号。上次我提问都不好好回答。叫我去网上搜找,我要是找的到还来论坛,最后是另一个人给了我答案。他就屁颠的跑回来给答案。
马赛克不是官方的人吧
他是属于典型的那种,你跟我讲道理我跟你耍无赖,你跟我耍无赖我跟你聊法律,你跟我聊法律我跟你比成就,你跟我比成就我就跟你耍无赖。纯抬杠的人。