问一个小白问题,什么时候需要用WebGL 2.0?

WebGL 2.0画面是比1.0好还是计算更快?为什么构建时会专门给这个有一个选项?做2d的有物理系统计算的微信小游戏要用WebGL 2.0吗?

image 顺便问一下功能裁剪里 图形后端 这个模块是干啥的?能去掉吗?我构建后好像没发现啥问题

还有一个问题: 为什么构建时选择了 初始场景分包分离引擎 后主包反而变的更大了?这两个选项不是为了让游戏启动更快吗?

WebGL 2.0是比1.0性能更好的,最吸引我的地方就是2.0能高效处理一些简单的循环和逻辑分支了,像论坛里讨论了好多次的多纹理采样,也不会傻乎乎的每个图片都去采样了
但是现在2.0的普及率还不是很高,我自己的数据看大约有百分之十几的用户设备不支持
如果你是简单的小游戏,那勾选上就对了,如果是要求稳的项目,那就不勾选或者多测试

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分离引擎本身不会导致包大小变化,如果是微信小游戏的话建议不勾选,作用不大且有不少小问题
初始场景分包后放在cdn上,本地删除后应该是主包会变小的,你可以看看主包里还有什么东西导致的变大

可是微信官方文档都讲引擎插件可以提升启动速度,我自己试好像确实启动快了,它会有什么样的小问题呢?

勾选WebGL 2.0 构建后,主包变大了一两百K的样子,这个真的值得吗?为什么不是更复杂的游戏才需要勾选而是简单的小游戏勾选?

而且我发现只单纯一张图勾选了 压缩纹理 ,构建后主包大小从2950K直接变成了5650K,这是什么情况?

压缩纹理并不是一定比原图小,它只是比正常图片少了图片解压解析的过程,类似提前烘焙

你勾选了压缩纹理,如果是默认配置,那也会同时打包一张压缩纹理的和一张原图,引擎自己会在不支持压缩纹理的设备上使用原图

这东西毕竟跨版本,复杂游戏很多自己写的shader,难保没事,所以要慎重
简单游戏就好说了,冒烟测试过了就直接丢上线了,哪管别的。


你看论坛多少人出问题的。这东西不仅需要cocos自己做,还得微信那边配合,现在还不是很成熟

这些提问都是两三年前了,问题都还没修复吗 :pensive:

之前官方发的一个介绍,具体是啥有些没看懂 :sweat_smile:

图形后端智能化

引擎支持 Vulkan(1.0, 1.1),GLES3,Metal,WebGL,WebGPU 等渲染后端,XR 应用启动时将根据打包选项采用当前设备适配的最佳图形 API。

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这里头还有微信本身的问题呢,修复旧的出来新的,没完没了

(╯▽╰)好吧~