关于微信首屏渲染优化的的疑惑!

首先想问下如果resource作为分包,那它的bundle加载时机是在微信加载页中完成的吗?是不是主包越小,首屏加载越快呢。现在假设我首屏就是一张1M的图片,实在场景上直接静态引用的,我把这图片放到主包中,假设主包就是3M了,如果我放到resource分包中,那主包变成了2M,那理论上是不是我放到分包中,反而首屏加载更快。可是resource分包加载和从里面加载这首页的1M图片是在什么时候完成的呢,微信加载转圈的时候就完成了?感觉比较细微,测不太出效率,我一直觉得放主包中效率应该高点,因为比较直接取,放resource分包,需要加载分包,然后在找到图片。可是如果按主包大小来看首屏的加载效率,又是把图片放分包中,主包变小,效率更高。所以很疑惑,这个resource分包和加载引用的图片,到底是在什么时间段完成。最后就是希望官方或大佬告诉我,到底是首屏图片放主包中还是放分包减小主包的大小。哪个真的能影响首屏效率,先谢谢各位!比较疑惑。

我自己手机上都很快,看不出效果,不过云测问题有点大,感觉放resource下会影响效率,还没测放主包下。uTools_1675520342831

分数这么低可能还有个原因,首先打包的时候我没选插屏,其次微信加载游戏,先进一次微信的加载条,然后是cocos的logo闪一下,然后又是我游戏的进度条,所以我自作聪明把first-screen.js,里面把loadImage(‘splash.png’)相关的加载和渲染都屏蔽了,我以为会加快首屏效率,而且也不用闪一下logo,实际上在我手机上少了一闪而过,我感觉进到我的游戏进度条确实快了点。。。。疑惑。。。。看来没搞懂就乱改了。 是不是可以理解为不管你渲染什么,只要有显示微信就算你首屏了?

首屏加载 我记得论坛里有优化方案可以参考(修改微信的相关代码)。
首屏加载可以在打包上传后看看微信显示的主包大小,主包越小,首屏速度越快。
理论上来说,最开始可以搞个 loading场景/loading界面在最上层其他东西都动态加载,这样初始加载场景也快点。
引擎能裁的模块,就裁了也会快点。

对于微信来说首屏就是渲染第一帧,所以优化方向其实就是不加载引擎,直接用gl代码绘制出第一帧图片。
你游戏里的加载微信感知不到,需要你自己另外优化。