Cocos 微信小游戏内存优化指南(iOS端)


测试看,是由于sys.__isWebIOS14OrIPadOS14Env为true,mesh-buffer中执行了其他逻辑导致的


我用2.4.10版本测试,也问过腾讯的人员,得出结论是cocos对于mesh-buffer问题的判定范围太广了,误杀了较高的版本,建议屏蔽这里的判断,手动适配

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根本问题是,buffer会越来越大,释放不了。尝试过在iOS14的系统上使用共享GPU Buffer的方式,在高性能模式下,帧率掉到了个位数。额,因为我用的3.6版本,不确定2.4.10版本是不是也是这个情况

GFX Texture Mem 表示纹理内存。
GFX Buffer Mem 具体是表示什么内容的数值呢?

这个GFX Buffer Mem表示的啥呀,他会导致游戏卡顿么?

图形绘制需要的顶点数据和纹理索引数据,以及各种 GL 程序中的缓存。详情请了解一下 Webgl 程序。

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不会直接造成卡顿,但是内存过高容易导致游戏崩溃。

好,多谢。
GFX Texture Mem 和 原生里跑的时候的内存值有什么关系呢?
我加载了网络图片,总内存的增值会是GFX Texture Mem增值的两倍。
是说总内存包含GFX Texture Mem的值,还是说GFX Texture Mem的值只是gpu内存的值,而原生那边总值是cpu内存的值?

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这样的文章很棒

如果资源同时存在astc和png,这时候使用zip的压缩类型会导致bundle包变得更大,这时候除了不使用zip还有其他好的解决办法吗?

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为什么不能把 所有逻辑都自动转换成wasm

微信小游戏优化眼

丢入项目代码,代码不包含配置,启动就有400多M怎么破

其实没啥用,说到底还是靠你压缩图片资源和释放


有个问题,这里所说的ttf字体包括系统字体吗

渲染系统字体时的情况和 TTF 字体时都会出现描述的问题

也就是说无脑bmfont就好了是吧