Cocos 微信小游戏内存优化指南(iOS端)

markmark

大大,这个devicePixelRatio可以当成Unity里URP的renderScale用来降低渲染压力吗,怎么样动态设置这个值?我改写了window.devicePixelRatio,但是view适配没刷新。

可以用3.8的后期管线里的shadingScale

:joy:3.6.1有类似的方法嘛,短期内升级引擎不太可能。

可以新建一个RenderTexture作为输出目标,再贴到屏幕上。 RenderTexture的尺寸就可以根据你的需求来计算。

mark,ios必须开高性能开关

我这边测试3.5.2高性能模式在ios14上性能有明显提升,但是在ios16系统上就明显卡顿,帧率一直掉,有谁知道这是啥问题?

看我21楼的回复,可能对你有用

我们游戏用2.4.10版本,在使用了IOS高性能模式之后,微信游戏切后台或看广告或,出现一个纹理错乱的问题,所有的半透明图片,就会被变成切到后台界面的截图。不知道各位大佬有遇见过这给情况没有?

在微信小程序社区找到和我同样问题的人了, 但是没有找到解决的方案。
ios高性能模式下直接切微信到系统后台, 然后再切回微信时出现渲染异常 | 微信开放社区 (qq.com)

cc.macro.ENABLE_TRANSPARENT_CANVAS = false

这个执行时机有什么要求么?我试过了cc.macro.ENABLE_TRANSPARENT_CANVAS = false,但是毫无效果,不知道是不是我执行的位置不对

没有呢,我就在进游戏的时候就设置了,有效果的呢

我在小程序使用优化分包策略,在启动前用webgl渲染图片的原因,我又测试了几遍,cc.macro.ENABLE_TRANSPARENT_CANVAS = false 还是没效果。不过我把webgl渲染去掉,的确好用了。看来定位到原因了。多谢

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这边是在首帧获取wx.createCanvas()时, 把 alpha 设置为 false 就好了

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mark11

最近困扰了好久的问题:
fgui + ccc3.8.2 在ios上存在内存泄漏的问题,一直排查不到原因。memoryUsed在切换场景的时候根本就不降,cocos的调试信息显示的 texture mem 和gfx mem 都正常。
安卓 微信开发工具 pc web都正常的,找不到原因,不知道具体泄漏的是哪部分类容,就开不了高性能

兄嘚你们最终是怎么个方案啊?

mark一下