2D大量刚体怪物之间的移动碰撞太卡了,怎么解决

类吸血鬼幸存者游戏,每秒都会产生多个怪物,怪物之间是用刚体碰撞体去防止怪物的堆叠的,当怪物量大了之后会很卡,搜了一下发现有四叉树算法,但这个算法是缩小碰撞检测的范围的,怪物间碰撞的物理效果还是需要的,难道物理效果也是自己写的吗

用rvo2算法防止怪物堆叠

大佬有没有相关的讲解视频什么的,文章好难看懂

没有,github搜下rvo2-ts这个库看看,会用就行,不用研究原理

看了下 好像漏了RovDebug这个文件

避障算法 orca

zhengfasheng/RVO2 找了个可以跑起来的cocoscreator的例子

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用在自己游戏上确实能行,但怎么在rvo的vector2上使用世界坐标呢,现在用的相对坐标才不是乱的,感觉会有问题

我没具体细看过 理论上都要保持在同一个坐标系才不出问题