类吸血鬼幸存者游戏,每秒都会产生多个怪物,怪物之间是用刚体碰撞体去防止怪物的堆叠的,当怪物量大了之后会很卡,搜了一下发现有四叉树算法,但这个算法是缩小碰撞检测的范围的,怪物间碰撞的物理效果还是需要的,难道物理效果也是自己写的吗
用rvo2算法防止怪物堆叠
大佬有没有相关的讲解视频什么的,文章好难看懂
没有,github搜下rvo2-ts这个库看看,会用就行,不用研究原理
看了下 好像漏了RovDebug这个文件
避障算法 orca
用在自己游戏上确实能行,但怎么在rvo的vector2上使用世界坐标呢,现在用的相对坐标才不是乱的,感觉会有问题
我没具体细看过 理论上都要保持在同一个坐标系才不出问题