我之前一直都在通过shadertoy上面调试shader代码
但是在碰到kawase算法以及x_water相关的东西等,发现官方并没有支持buffer pass之类的
glsl也只支持单通道pass,我可以插入一些材质或者滤镜处理,但是没办法做buffer叠加
我尝试用陈皮皮大佬的方案,实现了一个版本的双通道的blur
但是这个方案会有一些问题,例如大量采用的话drawcall会增多,代码复杂度会增加,以及类似波纹,海水叠加之类的效率问题
webgl是支持getUniformLocation uniform1i等,能否在后续支持一下,在shader的高阶扩展上面留给开发者一些选项