官方后续能否提供buffer pass的支持

我之前一直都在通过shadertoy上面调试shader代码

但是在碰到kawase算法以及x_water相关的东西等,发现官方并没有支持buffer pass之类的

glsl也只支持单通道pass,我可以插入一些材质或者滤镜处理,但是没办法做buffer叠加

我尝试用陈皮皮大佬的方案,实现了一个版本的双通道的blur

但是这个方案会有一些问题,例如大量采用的话drawcall会增多,代码复杂度会增加,以及类似波纹,海水叠加之类的效率问题

webgl是支持getUniformLocation uniform1i等,能否在后续支持一下,在shader的高阶扩展上面留给开发者一些选项

@wangzhe @jare

大佬们能不能看看,这些标准glsl 100都支持的,高级的例如数组啥的我可以不用,或者换方式,这个不支持,确实很多工作没办法进行了

都没人回复啊, 这个不支持确实很难搞

正需要多pass,后面的pasd如何在之前的结果上叠加呢?

buffer pass什么意思,没有完全理解。