不要在spine的回调函数中移除和添加,包括帧事件,结束,完成。就是不要让update的过程中,调整了原生spine持有的editor数量。
好的 懂了
用spine的enabled == false代替节点的activie == false会好些吗?
很抱歉 这么久回复 ,好长时间没上论坛
这个主要是 Spine的 SkeletonCacheAnimation::setMaterial 这个函数导致,他会删除material, 导致Batcher2d::walk 的时候 RenderEntity引用的material为空 导致crash,具体代码不贴了 
有修复方案吗
靠你了!!!!
能提供一下解决方案吗
3.8 确认复现…
开发阶段没有, firebase 报了, GP 后台显示崩溃率超警戒线
被老板骂死了 
3.7.4也出现了~~~!有大佬知道怎么决解吗
解决方法就在上面, 爬个楼吧, 这个坑不填每个新人都要遇到一次, 绝了
我也遇到了有解决了么
你们解决了吗?原因是啥?
怎么解决的 能不能分享一下 我也遇到了 突然就 崩溃了 问题指向了
gfx::DepthStencilState* StencilManager::getDepthStencilState(StencilStage stage, Material* mat) {
if (mat && !mat->getPasses()->empty())
这里 看来半天也不知道该如何规避和解决
请问有解决吗
我的修复方法
3赞
不详细解释下出现原因以及修复原理嘛?看了更改就是加了一个if(editor)判定就可以了?
原因楼上不是说了吗?
这。。。。。
能说下spine崩溃,采用哪个cacheMode?
另外动态添加spine或者 active变化或者 skeletonData的设置都是在什么时机触发的呢?
还有出问题的具体版本,382版本有修复过内存相关问题,可以在上面验证看看
