3.7.2 文档有重要更新,欢迎大家反馈

Hello,大家好。在 Cocos Creator 3.7.2 更新之际,我们也对文档部分模块内容进行了重写。
此次的文档更新,主要涉及到 Shader 和 新手上路部分

Cocos Shader

Cocos Shader 部分,我们统一了称呼,形成如下约定:
1、Cocos 中的着色器,统一称呼为 Cocos Shader
2、Cocos 中的着色器,文件后缀名为 *.effect
3、3.7.2 默认采用表面着色器为内置着色器,即 Surface Shader 架构,支持渲染调试
4、旧版架构,称呼为 传统着色器,即 Legacy Shader

详情请见文档:着色器

新手上路

新手上路部分,我们重写了两个案例,用于 2D 和 3D 教学。 并且已经让没有编程基础和游戏开发经验的商务同事试用过,能够确保流程通畅。

接下来会陆续更新重要部分:

  • 原生打包相关文档
  • XR 文档
  • 自定义管线文档

并且,会新增 Best Practices (实用经验) 版块,以解决大家经常咨询的高频问题,包括但不限于:

  • 引擎内部工作原理
  • 性能优化
  • 常见问题及处理

欢迎大家反馈任何文档问题,文档反馈请直接点击对应文档页面右下角的提交反馈按钮:

如果对文档工作有总结性的建议,也欢迎回复本贴。

谢谢!
麒麟子敬上。

另外, 伴随 3.7.2 ,Cocos Cyberpunk 也更新了一个大版本,效果预览点这里,记得去下载哟


Users don’t know Chinese

For users who do not understand Chinese and rely on translation tools to read this post, I’m sorry that the English documentation is still being worked on, but it will be available soon.

3赞

666,大概看了一下,渲染方面添加了好多内容,更详细了

第一个2D游戏文档为例:
1、截图不规范:截图中的界面布局,时而有预览,时而无预览,变来变去,没有说明要变化的原因,表现不一致,不规范。不熟悉界面的新人就会疑惑(毕竟你们这个案例是给新人从0开始的)
2、截图时间不一致:前面层级管理器已经更改了层级结构,后面截图的界面中,层级结构又变回去了,不是真正的按照顺序截的图,属于bug
3、许多细节没有说明原因,如:
1)玩家节点,为什么先建立一个sprite,再在下面建一个node?可以说明一下原因,并顺便给出相关知识点的链接是不是更好?
2)为什么player建立了body后,body的Y坐标要设置40?没有说明原因
等等,可以增加简短的说明,让新人知其然,也知其所以然

另外,一个demo演示了基本的操作,建议再增加一两个小demo,将各个经常使用的功能(如刚体、碰撞)等操作,也都简单演示说明一下,这样对新人就会非常友好,可以更快的入门,不要自己到处摸索

再比如:碰撞处理中,注册回调函数,这两种回调有什么区别?为什么要有两种?
下面的示例中,两种方式都使用了,在实际开发中,也要这样两种都注册吗?类似这样的细节和准确性的问题,文档还需要梳理一下,不要让新人糊涂

嗯嗯。 谢谢反馈。
这种对应页面,麻烦直接右下的反馈按钮提交一下

那个反馈按钮是到github 的,国外的网站经常连不上去,用国内的gitee会顺畅很多

嗯,这个很有道理