我今天也是编辑器预览,直接把电脑卡关机了。
现在不到迫不得已不用编辑器内预览
谢谢反馈,点击提交的话可以帮助我们更好的解决问题
请检查下是否开启原生场景开关,这个功能不稳定,可以先关闭
@609075410 就着这个帖子我想问一下,对于经典管线,比如我扩展了prezpass,扩展了post process pass,全屏grab pass等等高级功能,c++层暂未实现的情况下,启用基于原生引擎的场编,是否所有的实现会全无效果
如果是用老的扩展方式去做的管线,会有这个问题。
如果想都支持,可以参考我们新的自定义管线机制https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/render-pipeline/custom-pipeline.html
据我了解这个应该是web、原生都支持的
我在3.7的时候就已经尝试使用rg的方式定制管线了,但是rg在3.7.0的时候还不太成熟,一来是rg在分析复杂依赖图和执行管线的时候,GC很严重,二来消耗在分析依赖图上的cpu时间占比很长,三来rg在3.7.0的时候还无法渲染cocos terrain,然后才选择在经典管线都做扩展的,只不过rg停留在了实验阶段,233~~~
虽然但是即便这样,我知道cocos团队在3.7.2的版本中大量优化了rg的gc问题和其他问题, rg是未来,等成熟了,我会迁移过去的。
我已经点击提交了
你们啥时候把这个预览和场景编辑器做好 我觉得这个体验做好了 啥都好说, 跟unity 一样 用起来很顺手 能把这个优先级提高吗
能优先把预览和场景编辑器体验做好吗? 就像unity 那样
cocos inspector插件了解一下 
会优先做好的
