微信小游戏代码注入时间如何优化啊

这个插件是只能加快首屏渲染吧,我的首屏渲染已经足够快了

首屏就一个shader,代码注入都要这么久吗?

是啊,你是参考的这个https://forum.cocos.org/t/cocos-creator-50/94999吧,我也是这样优化的,算了我用你插件直接试试吧,说不定有效呢

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那应该没用

我试了我的游戏,你的比我的屌,但是中间那个 游戏代码注入耗时 我是你的俩倍

cocos引擎天然的问题。。 这么在意这个指标的话,你可以试下别的引擎

这,不是我在意啊,是老板

3.x全90分网上

你试试引擎裁到最小,写个helloworld 看看多少分, 那个就是极限了。 超出这个极限还要这个指标就只能换引擎了

可以先检查自己的代码包(引擎+游戏代码)有多大。
参考:使Creator3.x引擎启动提速60%的亿点点总结|征稿活动V5

这边只有首屏渲染优化,我已经试过了

有一点不知道对你是否有用, 就是游戏启动时,引擎内置的material的json也是一份一份下载,导致启动有些慢, 我这边是在引擎目录(2.4.3以上)Resource/static/default-assets/中, 用记事本修改resources.meta, 在"compressionType":{},改为
“compressionType”:{
“你对应的平台(比如web-mobile/wechatgame)”:“merge_all_json”
},
这样可以打包时把内置那些material合并成一份,减少请求

如果是3.x版cc, 则在Resources/resources/3d/engine/editor/assets里把相应meta修改

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好,我一定试试

优化的怎么样了?

减少代码注入的时间,分包吧

代码注入没啥优化空间,但是实际影响也不大,只是影响微信云测试分数比较大,说服老板不看那个就好了

说出你的故事,是如何睡服老板的啊 :rofl: :sweat_smile: :joy:

3.x做了个游戏,去云测试启动得分很高。然后叫老板过来一台机子一台机子的数秒,发现启动时间和2.x做出来的差不多。但是2.x的得分很低,仅仅是因为2.x的代码注入时间长点,但是总时间是差不多的。就这么简单咯

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分离后 微信PC可以用么?