现在想监听动画帧事件,需要动画编辑器里加事件,输入“函数名”,然后在代码里,加这个函数。
你觉得这个流程怎么样,用起来是否方便?你觉得有什么更好的事件机制?
比如在代码里主动监听帧事件,anim.onFrameEvent(“事件名”, () => {
})
现在想监听动画帧事件,需要动画编辑器里加事件,输入“函数名”,然后在代码里,加这个函数。
你觉得这个流程怎么样,用起来是否方便?你觉得有什么更好的事件机制?
比如在代码里主动监听帧事件,anim.onFrameEvent(“事件名”, () => {
})
编辑器中添加事件 的方式 是能接受的 但是我想 穿变量到 帧动画中 然后对帧动画进行处理 比如轨道之类的 控制轨道的 启用和关闭 如果能做到感觉回方便很多
事件还好,但是指定动画停止任意一帧上, gotoAndStop(指定一帧) 太麻烦了。
还有对于一个重复播放的动画,即使监听最后一帧事件 Last_Frame,同时在此回调里面立即调用动画 .stop(),然而事实上动画仍然会循环跑几帧,总之停在位置并不是最后一帧。
貌似还有几个不便的地方,一时想不起来了。
在补充一点:动画编辑器中,曲线预设库不全。
原来的必须在脚本里写一个函数的方式,感觉很别扭。
最好是监听事件的方式。
添加事件名还不如直接监听帧数
你是要笑死人啊
为什么这么说?
函数不用反注册,事件要反注册。
反馈动画相关的一个问题,animation controller动画除了些操作上的不方便还是很好用,就是不知道绑定socket怎么搞
个人用着感觉很局限,为了监听事件,控制脚本得和animator在同一节点,不然还得新建脚本,然后命名函数,还不知道类型,得翻翻文档再确认一下,外界需要监听事件还得再派发
spine的用着就很舒服
还是写一个脚本算了,世界矩阵更新一下
直接派发一个事件名出来. 节点去接收这个事件可以么? 类似spine的帧事件
你可能不需要socket?直接在骨骼下面挂结点是否能满足你的需求?
1:目前挂的方式是和sk animation一样
2:animation controller中layer之间的混合类型、混合还是覆盖没有明确的设置方式
3:动画设置事件不能拖动事件对应的帧,这个很难受