也没有,我这头3.x的发布之后,甚至都不能调试……
也没文档说明,试了都不行
cocos3.X在构建时选择小游戏分包模式打包,微信开发者工具自动识别分包并分包部署,小游戏分包模式默认resources作为单独分包,其他分包需要自己设置
哈 感谢,资源分包是清楚的,这个小游戏独立分包不太清晰,需要有一个game.js进入分包游戏逻辑的。现在就是按流程配置后不能调试看分包逻辑……还有楼上的报错或者2.x发布之后能显示但是按钮没有效果都没有解决办法……
我是2.4.11版本,代码分包后需要修改adapter和cocos-js中的部分代码,有些wx.接口不支持了,需要手动屏蔽掉,子包里面访问不了网络,
关于加载不到assets/internal/index.js 和资源,加载的路径得从playableDemo开始,从子包中确实加载不到 ,
还有进入到子包后触摸和点击没有响应,必须得在wx.createCanvas()之前监听onTouchStart,onTouchMove,onTouchEnd,onTouchCancel,这得手动修改了,目前引擎是在createCanvas之后监听的
启动独立分包可以在开发者工具上直接添加编译模式,从分包启动就行,在手机上我是先把分包分享出去,再从分享链接进入,具体可以参考微信独立分包文档
wx.shareAppMessage({
title: '分享标题',
imageUrl: 'xx.jpg',
query: 'a=1&b=2',
path: '/moduleB/' // path 为 game.json 配置中独立分包的 root
})
还有就是试玩文档中有启动独立分包的代码
能給个demo吗?
mark学习一下
你好,我这边配置为试玩分包后,在微信开发者工具上会出现预览上传失败的情况,你那边有出现这样的情况吗,不配置为试玩分包的话,就可以预览上传成功
只按照您test里面adapter-min修改的部分代码现在报这个问题
上传了个demo
有遇见过,很怪异,构建时把微信工程改个名就好了。。。不知道一样不
看您这个demo是Debug版本的 请问下正式版本里面数据如何修改呀
其实直接用debug的也问题不大,构建正式的,把正式的文件用debug的替换掉,改改名字或者修改引用
大哥,谢谢你的demo,我尝试成功了。但是我有个问题,cocos2d-js.js里面那行可以不改吗,这样就不用改这个文件,只需要改adapter.js就可以了