幸苦了! .
有点东西啊
roadmap时候更新一下???
都6月了。。。
问题:在层级管理器选中对象,属性检查器展示出属性面板的状态,按下大于等于两次的Crtl+S保存,会丢失层级管理器选中对象和属性检查器的显示状态。
问题:编写自定义shader,在编辑报错后,在选择材质选择自定义shader地方,原来出现自定义shader的选项没有了,列表只剩下编辑器自带的shader,需要重启编辑器才能重新刷新出来
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roadmap 变动比较频繁,目前 3.9 的还没定稿,定下来后我会更新一下
报错了就无法选择了,就跟组件代码报错一样的道理。这里重启后也不应该出现出错的 Shader
代码我修正正确了,但是还是需要重启编辑器,材质那里的shader列表才会出现我自定的
真正的学霸都不怎么注重预习,而是注重复习。体会体会~
我一直都觉得UI很怪异,虽然他们一直在说:欢迎吐槽,但是吐槽又不作出更改,卵用。可能有人觉得我不举例子==说屁话,那我就举一个鲜明的例子吧,比如右侧属性面板,我想要关闭节点的active值,有时会不清楚打钩的那个是组件的勾勾还是节点的勾勾,需要特地用鼠标滚轮往上滚动一下,以明确自己取消打钩的是节点的active而非组件的active,他们在样式上有啥区别吗?无!cocos需要更改大部分的UI视觉,需要更改产品视觉设计,最好是直接换掉整个产品UI经理,直接将他辞退就行了,随便换一个初中生上去都可以做的比现在的UI设计更好用,更明确的表达出来UI该表达的东西,欢迎吐槽(虽然我不会听,啊哈哈)
目测UI有些紧凑了,IDEA2023.1的紧凑UI被多少人吐槽了
同问???
也不知道会不会修改
physx物理后端在世界位置大于60米后,无论是xyz轴还是单个轴,只要有个轴向距离大于60,就会开始抖。bullet等物理后端无这个抖动bug
我来当这个小白鼠!
提个建议,当前很多面板其实工作面积很小,能不能优化一下多屏下面板的显示,可以做到屏幕A是主编辑器,屏幕B是半屏动画编辑器加半屏的属性编辑器这样的
好吧,好像可以,只是有点丑 
激进,夸张了,我比较倾向于现在 UI 设计要不没有,要不插不上话,不然 UI 设计师看到根本忍不了

