【已发布】Cocos Creator 3.8 社区公测贴

大概测了一下,应该是bullet物理后端的问题。在碰撞体的center非0时有这个bug,建了个issue来跟踪。https://github.com/cocos/cocos-engine/issues/15471

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希望bullet能快速解决,感谢 :rose: :rose:

花了不到10分钟测出几个bug:

预制体编辑界面:先对一个节点按几下撤销属性值的修改(ctrl+z),然后再按几个ctrl+shift+z撤销之前的几个“撤销”就出现这个报错:

花了不到10分钟测出几个bug:

左侧层级界面,对预制体islands做相应的属性编辑,然后属性界面点击同步到预制体,接着继续修改下属性,紧跟着按ctrl+z撤销修改,最后ctrl+s保存场景界面时候无任何响应,同时点击预制体的“编辑”按钮无法进入预制体的编辑界面,同样无任何响应,大约2分钟后弹出这个界面:


接下来点击确定后响应了上次点击的编辑预制体按钮进入了预制体编辑界面,控制台弹出这个报错:

同样花了不到10分钟:
预制体A 内嵌 预制体B 时候,为B添加新的子节点,接着退出预制体A的编辑,然后重返预制体A的编辑,最后点击同步预制体B,出现node missing,同时控制台出现这个报错:

随便手工操作,都能遇到预制体的bug

这个 bug 还没改

alpha 版本的 bug 还没改完就公测了

最新更新我的哪个effect问题任然未修复。我的材质选择shdaer功能任然是永远为空。应该是从3.7升级到3.8遇到了较大的effect相关bug。我现在是新建材质,然后在编辑器获取effect文件uuid。然后手动注入到material文件的meta文件里面。也算是能用。

这种低优先级的bug就放在3.9.1版本再修吧,不影响投资人心情

对不起,公测版本确实是未经人工测试的,公测更新周期和我们提测周期并不匹配。人工测试会在本周三提测第三轮。Undo/Prefab 问题在 3.9 一定会从工程的角度彻底解决。

方便发一下你用的cocos creator的具体版本号和是否有用原生场景么?就像这样image

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补充一下, 原生场景的确想用。但是现阶段的原生场景或者说编辑器内preview还算不上是实验性功能。我一孔之见下实验性功能不说稳定,起码功能要是正常的。现在编辑器内preview或者说原生场景功能都不正常。随便折腾几下。不说BUG飞起就是编辑器直接整个无响应。

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每次发版本,内存都在涨。。。

你好,这个报错和预制体无关,是label组件删除后,撤销操作时,状态异常导致的报错。会马上修复。感谢你的反馈~

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3.8还没解决这个问题…

借这个帖子,说说想法,现阶段官方推荐3d项目需要不错的画面和不错的功能的都迁移到最新的render graph。早期在cocos刚刚推出render graph的时候我们就基于render graph开始定制功能。但是当时第一版简直不正常。比如地形不渲染啊,透明材质不渲染啊,摄像机矩阵传递bug啊。基于render graph定制的复杂管线在runtime下跑得越久 cpu就越炸,整个render graph的依赖分析是随着时间增长而增长的,然后里面各种render graph data的stringify和parse,各种用超大graph data做超大key的实现,等等各种问题。当时还没有pipeline cache。所以整个render graph的每帧重建很多对象都是疯狂创建的。然后我们对于cocos render graph的研究止步了,因为当时还不具备release的能力。贴一张图证明一下我不是瞎吹牛逼。的确是做过。
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因为当时在render graph上遇到了整个render graph的依赖分析是随着时间增长而增长的巨大问题(从fps和chrome的dev面板上实测而来)而放弃转而采用基于cocos经典管线的方式开始构建适用于项目的渲染管线。我们在cocos经典管线上投入很多,实现了以下功能,
1,超级好用的后处理,bloom,colorgrading,dof,edgedetect,fxaa,grain,smaa,ssao,tonemaping等等
2,pre z pass
3,grab pass
5,非常方便的使用dephtmap和grabmap的方式
6,超大包含很多功能surface shader,比如风吹动顶点动画,下雨打上去的涟漪,覆盖的雪,hue shift等等
7,河,湖,海
8,在opaque和transparent中插入一个cutout。利用pre z pass做overdraw 优化(听起来很奇怪)等
9, 强大的材质系统下各种定制的shader就不说了

但是现在cocos最新版render graph开始支持compute shader和在第一版到3.8中做了很多优化,以及要在原生上使用的话,需要采用render rgaph。因为cocos native整个都是建立在render graph上的。我们打算把功能迁移到render graph上去。所以我上面也说cocos native editor preview目前不算是试验品算残次品,也是希望功能要是正常的。对于做2d游戏的研发来讲也许无所谓。但是对我们来说很重要。因为你提供了compute shader。但是in editor这个功能却是残次品,这意味着研发每次都得发包才能观察是否有问题?毕竟一个空场景在editor中preview都需要大量的加载时间,更不说我们较大的场景了,bug飞起。编辑器随便搞两下就闪退。所以现在editor中preview我们是不用的,但是接下来如果用了compute shader要怎么办?我现在还是在纠结。

来一张图镇贴


cocos render graph和我们自定义的管线后处理对比

再说点cocos 3d体验,cocos 到目前3.8版本为止,已经初步具备了制作复杂3d游戏的能力。我从cocos2dx,cocos js到cocos 1.0到现在cocos 3.8一路走来。做过的项目大小无数。见证cocos的巨大进步。就差一个shader graph了。

对于cocos即将到来的船新vfx和render graph,gpu driver,compute shader能力保持强力的好奇心和应用到我们项目中的提升画面的巨大需求,再次感谢cocos团队的努力。

游戏画面就不展示了,到了要展示的时候再展示。 :heart_eyes:

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这也是为什么我们在 native in editor 上持续投入的原因。3.8 阶段会持续修复的。

我是学生,要求你展示,你不要不上道

你好,可以尝试下这里描述的方式看是否可以解决 macOS 解决 too many open files – 孑枵 Abreto

我使用了和你一样的编辑器也没有复现出材质effect下来列表没有选项的问题,方便给个DEMO嘛?

不是应该在软件的层面上解决问题吗?