一样遇到这个问题了,然后跳帧情况也变严重了。虽然没有对比性能图,但是明显感觉到spine的性能降低
只要加载了png图片,不断重启或者不断的切换场景就能复现,这个api是最常用的了,不知道加载其他格式图片会不会也有问题,看逻辑估计也一样。次数多了内存就增加,还会引发崩溃
demo不方便给。公司项目的
只能提供一些信息:我们是从3.7升级上来的
mac 模拟器输出 log(Object.create(null)); 会崩溃
sorting layer这个咋用,有demo吗?
sorting layer这个咋用,有demo吗
发现了一个BUG,会让预制件出现问题,虽然我描述不够妥当,还请官方的大大仔细看看下图
这个是Node节点内的约束组件的情况
这个是Racket0预制件的内部情况
取消对模型的关联
下图是这个模型关联的模型
保存取消递归后场景里面的情况
这是之后的报错,会导致引用到的预制件全部都打不开
这边排查一下,这个结构有点复杂,方便提供一下demo吗
这个确实不方便,不过这个很好组成,
1.弄一大一小的预制件。
2.小的预制件放进大的预制件做子节点
3.小的预制件里面拉进去一个模型做子节点。
4.然后在场景里面把新建一个节点Node拉到小的预制件的模型节点下面,然后给Node添加约束组件再绑定一个刚体(应该是任意一个节点的刚体)。
这个结构就完成了,要确保新建的Node是保存在大的预制件里面,而小的预制件里面没有出现(这个现象很有意思,因为在场景里面是把Node拉到小的预制件里面的模型节点下的,但是保存的时候会保存在大的预制件里面)
好的,我这边排查一下
测试发现 是使用了private_cache模式导致的性能低
同时也不能全部都用实时模式。太多的实时模式也会影响性能。
目前只能是把单皮肤的spine用shared_cache模式,多皮肤用实时模式。这样能达到吸能要求。
privete_cache确实是会导致大量的内存泄露。
举个例子:
这里会连续调用两次setSkeletonData
在这里就会连续创建两个对象。
并且这里一设置skin就会创建一个2个对象。
总的来说 静态的播放spine动画是确实是没有任何问题,性能也蛮高的。
但是在在实际的生产过程中 不断的变更动画与皮肤的情况下涉及到 js与wasm中c++的交互,整体运行情况是没有ts版本的运行效率高的。
编辑 AnimationClip 过程中, 保存, 不退出编辑模式, 编辑器模式运行游戏, 必现无法启动游戏
此时预览界面卡在游戏里, 编辑器模式运行按钮显示运行按钮, 而不是停止
, (导致无法停止预览游戏)
任意切换一个 prefab 以后, 继续点运行游戏正常
spine挂一晚上后报错:

感谢反馈 这个demo 能发我 看看吗?
用var child = spawn("powershell.exe"这个方法执行
CocosCreator.exe --project C:\a --build configPath=C:\android.json
之前3.6.3在build完成后。能收到监听child.on(‘close’,的处理,3.8.0收不到了
不通过 powershell,直接调用 Creator.exe 的话会有 close 吗?
按照图片操作,创建一个Sprite,然后拖圆形那张默认图进去,选如图的属性,然后改变图片宽度高度,就会报错,3.7.2,3.8都会存在,报错后,然后整个编辑器就卡在这个场景了,切换也是卡在这个场景,必须关闭重新打开才可以,麻烦有空看看这个问题













