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3.8.0有些spine渲染异常。
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这是3.7.2的渲染,显示正常
好像之前遇到类似的情况,切换一下premult预乘选项试试
说个建议,复制的prefab最好不要用下划线去添加命名后缀,因为大部分命名习惯可能在制作场景素材的时候都是用的_下划线链接。这个是制作组本身命名风格。比如rock_1。然后有rock_2,rock_3。或者rock1,rock2,rock3,按照现阶段cocos prefab复制后给的名字也是rock_1,或者是rock1_1,然后东西多了以后开发者很难去分辨到底用的那些素材,搜索的时候也是。因为cocos的命名后缀使用的连接符过于普遍,很容易撞车。最好是类似unity的括号这种非常见普遍连接符。哪怕是^,<>,()都行。unity是空格接括弧接复制编号。非常方便从hierarchy中看出那些是复制的。是复制的哪个的。反正就是一句话不要使用过于常见的连接符去命名。因为会和开发者的习惯撞车。
没有跨进程的黑科技,
好的,我们换个名字
我主要指的是在hierarchy里面复制预制体哦,在文件夹里面其实无所谓。
比如我有个预制体叫Tile_4x4x1和Tile_4x4x2. 然后在hierarchy先拖进去一个Tile_4x4x1形成Tile_4x4x1实例。然后在hierarchy里面复制这个实例后cocos命名就是Tile_4x4x2实例了,但是我有自己的Tile_4x4x2prefab。只是这个时候没有在hierarchy里面实例。但是将来是会有的。然后继续复制就变成了Tile_4x4x3,Tile_4x4x4,我完全不知道Tile_4x4x4到底是来自于我自己的Tile_4x4x1还是Tile_4x4x2.全乱套了。这种情况非常多。
在hierarchy中

在prefab文件夹中
![]()
for example:
Tile_4x4x1 (1)
Tile_4x4x1 (2)
Tile_4x4x1 (3)
Tile_4x4x1 (4)
Tile_4x4x2 (1)
Tile_4x4x2 (2)
这样会清晰很多
嗯嗯,明白!
mac 编辑器中编辑粒子,改改数值来回切换几次,就能占满八核
1::预制体P中有脚本A(属性b: B)将b更换类型b: number;然后删除B类。这个时候预制体就会一直残留错误,这个时候会导致所有用到预制体P的场景节点都出现错误,所有的都需要重新绑定类
2:模型动画事件编辑可不可以能拖动?编一下想调整下事件所在的帧都需要重新编辑,有些要细调的特别繁琐,强烈要求加一个
bundle下资源修改路径后,动态加载这个资源会出现加载不到,发现是移动资源路径后,内存中的资源路径信息没更新
第一个预制体的问题,你把预制体P里的组件属性重置一下,其他预制体就不会报错了。
这个问题已记录,会在下个版本修复
把gold_number.png的允许合批选项取消掉试试
初步判断是场景数据异常了,方便的话提供一下相关场景文件吧
目前确实不支持,计划在3.8.x内新增相关功能。感谢反馈~
删了,你们自己测吧
修改代码,等待编辑器编译,打开浏览器,浏览器的代码内容很大的几率不刷新刚才的代码修改





