cocos用运到3D场景已经好多年了,到现在连一个像样的寻路算法都没有,商店里的寻路各有个的问题,反馈了也没人解决,
不知道cocos在搞什么,插件平台这样搞不是坑人吗,花钱找气受。
算了,转换门庭使用unity吧,从12年就开始使用cocos了,实在是失望透顶了。
有些插件本来就是一个demo,发出来问题一大把,还收费,还不支持修改,真是low.
我也觉得有些东西该引擎做,基础没搭建好
吓得我手上的Cocos掉地上了。
你都用Cocos赚了10年钱了。一年20W,十年就是一套房。要感恩
不是说基础功能bug都多吗,算法这么高级的可能没时间搞
一步一步来吧,先把重点放在引擎本身,基本功能升级差不多了赶紧出LTS版本。现在的3.X不够看啊。
Hello,不知道具体是遇上什么问题了? 可以说说看,或许我能帮上忙。
当时写2D的a star都是自己彻底研究明白原理后写的,用cocos就要做好写轮子的心理准备,比如我今天一下午都在研究新版引擎原生怎么改
文档正在发布中,两个小时后,请查看 3.7 的官方文档。 我重写了原生打包,原生引擎定制等流程的文档。 有问题请随时提交反馈。谢谢。
还是很期待的,发现新版原生用的c++,减少了js转译的消耗,正在测3.8在原生上的性能,希望能带来惊喜
有没有针对在 js 层修改纹理像素的优化,3.6.1 测了下 cc.Texture2D.uploadData 一个 512*512 的图片低端机都要 200 毫秒,对于需要每帧更新纹理的基本用不了
cocos还是不要做那么大型的游戏,做些2D小游戏还好
2.x你这么说还可能不好反驳,3.8的3D性能已经趋于完善,当初自己选择的cocos,就算初期的他有点烂,也会一直走一下
感恩
感恩
cocos是免费的
修改纹理像素只是调用api 慢的是arraybuff和chat*的转换 另外图片编解码也废时间 纯网页的拿纹理Id用wasm 实现 编解码和update 不要在js层实现 拷贝字节数据太费劲 有个误区就是有些人拿ffmpeg解码给is 应该解码顺带update减少一层拷贝
想开点,其实cocos做3d,算下来也没几年,毕竟还追着别人走,有差距很正常;引擎嘛,吃饭的工具而已,哪个满足需求用哪个呗