官方的文档为什么看起来有一种残缺感。
没有考虑到用户需要将二进制数据块转换成资源,并处理依赖的情况么?
比如在论坛里会有人问,怎么用uint8Array初始化一个纹理,怎么生成一个uuid类似的问题。
默认cocos加载资源不需要后缀而是需要一个资源类型作为参数,这是因为cocos在构建的时候就将资源处理了一遍。开发者自己模仿引擎,将二进制数据块处理成资源应当是必要的需求,这套接口应当以一种很方便的形式给开放出来的吧?
有的资源加载那块的文档有写的,你可以自己定义资源解析的方式。
不是要那种自己定义个后缀的。而且文档真的也没写明白。如果自定义一个后缀,然后它的作用仅仅是为了读取一下文件数据块,那也很残废啊。正常来说你也应当希望你自己定义的资源也能无缝嵌入进assetsmanager,也能享受自动处理依赖关系,你只需要关心自己的引用计数吧。
通过 Uint8Array 创建纹理,是已经支持了的,生成 uuid, 这个只在编辑器内有接口,或许可以在编辑器内用插件生成所需的资源给运行时使用
所以你也发现问题了,编辑器环境下使用就很残缺啊,运行期不行嘛。
给人的感觉就是必须按照特定的文件格式(文件后缀名),然后通过编辑器才能构建出资源(维护好依赖关系),然后你运行的时候只能用编辑器构建出来的资源。
还真是,像Uint8Array怎麽转成图片我也是看引擎源码才知道,我开发VSCode是一个打开项目,一个打开引擎源码
,但最恶心是有些代码都写在编辑器内,我想查都没法查