如何对Cocos3D项目进行性能优化

一,问题描述
1.自6月份以来初学Cocos3D,参照官方的教程和Cocos商店的源码项目,并使用Cocos3.7.2的版本陆陆续续开发了几款跑酷游戏,但都无一列外的有比较严重的性能问题:
A:帧率浮动大,无法稳定,时而60帧,时而十几帧,卡顿明显
B:加载慢,等待时间长
C:对比渠道同类型的游戏,卡顿比较突出

二,运行截图(测试手机:vivo X21)
1.游戏启动和加载时间:


2.游戏部分Ui界面:

3.游戏运行过程中:

4.游戏战斗部分:

三,项目设置和配置:
1.功能裁剪:


2.项目文件设置和资源配置(bundle:构建后放服务器,Init:首包本地资源)

3.资源加载接口的封装

4.资源加载接口的使用(在加载的时候有非常明细的卡顿,是否是使用姿势不对?)

5.节点池的使用

四,针对以上描述的问题,该如何对3D项目进行优化?
1.Cocos现有的支持的性能技术有哪些?
2.比如说:遮挡剔除如何开启?
3.合批功能如何开启?(使用 BatchingUtility.batchStaticModel(node, this.node);测试没有效果)
4.Ui碎图在构建时是否会自动合图?需要在构建前自己去手动打图集合图?
5.在低端机(vivo X21)DrawCall需要控制在多少才能稳定30帧及以上?

欢迎广大开发者们进行指正和提出各自比较有效的优化方法和意见,建议!!!

1 目前来看 开销主要在 dc 类似下面的数字/图片可以放到一个和图上上用 instanced arributes 做和批
image
同时我看了 box2d应该没用到也可以干掉加快加载,针对物理其实也可以干掉,场景的物件不多的化走aabb 相交 性能不会差很多。
box2d 和bullet 加起来应该有2m多了,干掉能省很多
2. 遮挡小游戏只有视锥和距离,也可以减少相机距离,用fog
3. Batchstatic 比如相同材质的静态和批,我看了场景物件不通,可以用instancing 和批
4 ui需要在文件夹下面创建 auto atlas
5. x21 可以设置 framerate = 30