uiRendererManager.updateAllDirtyRenderers() 在frameMove之前调用,frameMove后面才调用的batch-2d的walk函数,在那里才会更新对象的透明度信息。这个顺序会导致类似spine出现第一帧的透明度问题。设计有问题啊。
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加这个优化是做啥呢,像之前那样如果需要更新了就打个标记多好。现在还要去维护1个管理器。
感谢很具体的反馈。 是有这个问题 我看看怎么修复。
这个问题我们查了目前看 是 uirender 的更新 UI 和 spine 组件结构 顺序导致。这个问题计划会在 3.8.2 修复。

请问修复了吗?
spine在原生上UIOpacity无效的问题哪个版本修复 
? 
native中spine没有用UIOpacity的数据,导致给UI做透明度动画时,对spine都没有效果
这个不是之前1个版本专门修得吗?
不清楚,现在还是有这个问题的
你说的是skeleton下面的_useVertexOpacity吗?
不是,就是uiopacity组件挂在spine上,在原生没效果