虽然我 Cocos 和 Unity 都用了不少时间 并不是Ts 比c# 差 但是Unity 里很丰富的社区资源 主要是全世界都在贡献 如果Cocos 支持c# 我感觉 很多东西就可以共享了 然后现在Unity强行收费 加上Unity越来越重很多功能用不上 感觉下个项目很难考虑Unity了
不会不用考虑了, 除非项目重构, 重头再来,想啥呢
现阶段cocos是头重脚轻(轻C++重TypeScript)。所以这几乎不可能。因为现阶段cocos大量依赖ts端实现。等cocos迭代到重C++轻TypeScript的时候,理论上任何用户都可以做任意语言的绑定,NIM/LUA/C#/RUST/JAVA,等等
这样不会最后又发展成cocos2dx时代,各种绑定js、lua、python社区各种版本一堆最后gg吧!
不会的, 之前是编辑器不好用
现在微软的 Net8 在积极搞跨平台 godot 也在等net8 有没有官方引擎大佬解答下 cocos 搞C# 有没有说法
等 C# 能无损运行在小游戏、网页端,热更新方便,才会考虑。目前来看 TS 仍然是最适合的选择。
出了 Unity 那件事后,最近听说做 Hybridclr 的团队在做 Unreal 的 C# 支持,据说进展不错,会做成完全原生的开发体验。
unity、godot、unreal 都 C#,那么游戏行业感觉要被 C# 统一了。
统一语言是好事,转一门语言虽然不痛苦但的确很蛋疼
建议直接把Hybridclr的团队收了
是好事,希望 puerts 发力,全部统一成 ts。
iOS微信小游戏性能不及安卓的情况 啥时候会解决呢?差距很大还很烫。
native最佳性能才是大多数重度游戏关心的,或许也是大型3D游戏关心的。
开发过程中用TypeScript发布时全部native code(类似il2cpp那种)、v8再猛也猛不过native code吧!
简单点就是搞搞C#。复杂点让华为出点力,搞个堪比CLR的TS原生Runtime呗。拿着CLR改也是可以的。
脚本语言有些特性比编程语言好 例如json的序列化和反序列化 性能虽然编程语言好 但优化还得靠主体
性能瓶颈根本就不在脚本语言上!图语言那点性能提升大伙早都用汇编了,根本不会给你c# c++ ts的争论机会
用过ts之后不想用c#了
苹果表示你说的对 jit给你关了
在我的认知中,觉得语言性能差不是瓶颈的, 一般是用得不深 ,或者没做过啥重度项目。
如果你説C++和C#瓶颈不在语言,这我认同,因为两者差距没想像那麽大。
但是脚本语言和编程语言性能差不是在一个级别上, 不然为啥2dx时代lua,js这些热更语言都是做一些轻度游戏或处理ui模块,谁敢把高密集运算(战斗核心逻辑)给脚本语言弄?
wasm?算了把, 把js中的对像类数据过给wasm再由wasm解回到js中这损耗真的想哭!
webworker? 无法共用静态对像,线程之间只能消息互传数据, 数据除arraybuffer可以转移, 其他全都要序列与反序列一遍。
ts/js 没有操作符重载, 去搞定点数运算真是折磨!
是的,ts没有运算符重载和结构体这点对于做游戏来说我真的觉得很不方便