因为帧同步的裁定很难进行验证,所以我希望服务端也进行帧同步裁判结果以服务端为准
有没有什么方式将cocos的运行库移植到nodejs (除去渲染部分 只保留 逻辑) 进行运行项目
因为帧同步的裁定很难进行验证,所以我希望服务端也进行帧同步裁判结果以服务端为准
有没有什么方式将cocos的运行库移植到nodejs (除去渲染部分 只保留 逻辑) 进行运行项目
就像ue引擎一样打包一个服务端 服务端只运行逻辑没有渲染
目前只能胜利之后所有玩家汇报结果比如:红方(蓝方)胜利 进行人数多裁定
但是这种裁定只适合人多情况 遇到有人上报的数据和别人不对 只能进行重开(外挂重开)
如果人数少比如两个人 有一个人一直发送假的胜利数据 导致无限重开 或者被他胜出
所以我在想能不能将游戏逻辑打包一份服务端出来 通过服务端调用 房间 服务器中也跑一个观战者 客户端就不需要发送裁定数据 裁定全部以服务器为准
可以把,客户端和服务端用同一份计算状态的代码,这样重连的时候还省事了
如果服务器也能跑帧同步 显然 重连的时候也可以取服务器的世界进行重连 这样就不用追帧
对呀完全可以把客户端的逻辑层代码拿过来跑
但是这种复杂游戏很难copy 如果一点点数据不对就很难同步 简单的还行 有动作什么的估计就不行了 物理目前有一个是支持序列化反序列化
其他的跑同一份逻辑应该没问题,就是如果用到了物理模块那确实还要再考虑考虑
不知道有没有人试过把cocos的渲染去掉然后跑在nodejs中 我半路转cocos的 也不怎么会nodejs…
一点cocos的东西都不引用就可以在nodejs跑了,反正都是typescript
如果你们不用物理引擎自己模拟那应该就可以了,或者找个定点数物理引擎试试
相关的库拿出来,逻辑拿出来,跑nodejs
我近期也碰到这个需求
理论是可行的,但需要hook一层webgl运行时
给gloabl添加一个 WebGLRenderingContext类,再补充Canvas、Image等接口
参考WebGL规范给 WebGLRenderingContext添加各种空实现接口。
参考小游戏文件IO接口写一个文件读取的fs模块
完成这些以后,再把游戏用小游戏/web平台方式构建,启动即可。
还真找了一个 gl - npm (npmjs.com)
jsdom了解一下,其实引擎确实应该分离出渲染逻辑来
所以 你到底什么地位
cocos 没有unity的batchmode,我们直接在服务器跑个网页,满足我们的需求 
之前没发现,研究一下。 他写着【目前暂时用于 Cocos 内部测试使用】。
快速试了一下,无法正常运行起来,报错:can not support canvas rendering in 3D
和这帖子的错相似:
请问你是怎么处理这个问题的呢?