扩展编辑器,天然对非前端的同学不友好

阅读了2.2版本【扩展编辑器】一章文档,看完之后的感受是,这部分没有给到Demo,没有可调试方案,很多标准和概念好像都是前端的。想做一个功能性比较强的工具插件时,可上手难度太大了。

自己顶一下,让引擎组看到。

你可以用3x

看了一下3.x引擎中本部分的文档,似乎只是把原本手动添加脚本和配置目录的部分做了界面化的改进。同样没看到例子和调试方案。照顾到前端同学这固然很好,那并非所有人都是先学前端再转行做游戏的。单纯为了做插件再去学一学前端技术栈,似乎有些本末倒置。且术业有专攻,前端基础并非一朝一夕造就。
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关于这一点,,我觉得tmd对了

本来我是做游戏的,结果还得学前端技术栈,,,技能点偏了呀,,,,,

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个人建议,插件部分应当尽量有一套通用方便的解决方案。不管是否有前端基础的同学,还是从其他引擎转投过来的同学,都能够比较容易上手插件扩展。起码有比较易懂的插件拓展demo,和方便的debug方案。这样才能做出比较强大的项目工具。不然就只能使用2dx的老办法,做运行工具喽。推荐借鉴一下Unity的UnityEditor,再给力一点的话,能给个像Unity的【Odin】就更好了。ღ( ´・ᴗ・` )比心

学学vue3 一天入门h5技术。整个技术栈和mvvm类似,思想一下就转变过来了,qt也是类似的思路

我也不会前端,没得办法,全靠chatgpt抄代码

老哥说笑了。入门容易,做好不容易。跟架构没太大关系的,常用API都不知道,还是要花大量时间去学习。游戏本身相关的技术栈,本身就已经够多了,没时间点别的技能树。更别说想弄通弄精,利用这一块去做个工具了。工具也只是项目内部使用,提升生产力的部分。有更好,没有也无所谓。

3x你创建个插件就有demo选项 cocos编辑器本身就是html写的 用下vue也没啥

别指望用脚本语言出身的人玩编程语言了 一个指针就让他们头大了

2.x做做2d够用了,官方又不是不维护了。3.x对我来说没必要。

非游戏技术栈就不要拿出来说了。没必要劝游戏开发者去点那些技能树。另外就是没几个不学静态语言的。这种优越性的论调该结束了。说谁不会张张嘴,劝人学这个学那个的。我只是提出个人对引擎的【扩展编辑器】部分提出意见。大家理性讨论。

在别的帖子里抓到了引擎组和其他部分人的意见,大家有兴趣再开贴讨论吧。

不学就等官方更新呗 超出能力范围的官方也得等electron更新 看时间上划不划算罢了

3.x 的插件文档完善过三个大版本了。会稍微友好一些。前端问题目前优先级比较低,一直想做,从 3.6 拖到现在,3.9 可能还不一定来得及。目前空余人力都投入到修 bug 了,稳定性和性能会更重要一些。

明白。根据情况来吧。

兄弟。照你的逻辑,你是否也该学学客户端编程,以后游戏混不下去了,还可以开发客户端程序。做游戏开发,别光盯着动态语言,更别光以编程语言为中心,也接触接触其他语言。开发游戏以编程语言为本位可不对啊。游戏行业就没有数据和渲染分离交互的逻辑框架吗?我还得去学vue才能了解到。哈哈哈

前端并不是成为程序开发的必经之路,就像不是项目的所有版本控制工具都一定是用git。